駒祭企画紹介

ネットワーク対戦落ちゲー for Win95

ばんだい

最初は落ちゲーだけでした。しかし、落ちゲーといってもただの落ちゲーではありません。 史上初のブロックの絵や落ちるスピード、消えるまでの個数、…その他いろいろなゲームのプロパティを自分で自由に書き換えられる、いわば「落ちゲーツクール」的なものを目指していました。

しかし、制作途中でさたーんだかぷれすてだかで「落ちゲーデザイナー、作ってポン」とかいうソフトが出て、先を越されたか、とか思いましたが、あれはかなりへぼくさいので無視。で、製作は続きました。

無理でした

開発当初は VC4 を使い始めたころで、かつ、Windowsプログラミングも始めてだったので、MSに流されるまま、(今思えば)MFCという超弩級にあやしいもの(*)を使って作っていました。

(*1)ほとんどWin32APIと同じで、クラスにしてる意味が無いと思うのですがね。

しかも、ちゃんとドキュメントービュー構造(*2)でです。しかし、作っていくうちにクラス使うのが面倒になってきたり、訳が分からなくなってきたりしたので、やめかけました。ここでは、とりあえずブロックが落とせて、左右に動かせて、でも、消えない、というところまでできていました。

(*2)ゲームには向かん

その時、私は急にネットワークにするか、と思い始めました(というか、周りではやってそうだったから)。ネットワーク対戦落ちゲーも割と行けるかも知れんな、と思い、急遽ソケットのプログラミングに走りました。

最初はWin95でTCP/IPチャットサーバーを作り始めました。で、一応動いたのですが、よく考えると、このゲームはインターネットにつないでできる(予定)なわけだから、Win95 じゃだめじゃん、と思い、急遽UNIX版も作ることにしました。で、一応できました。TCP/IPでどこでもチャットができるようです。(*3)

(*3)私がいるときだけ駒場でちょこっと動かしてたりします

さて、ソケットの方はできましたが、肝心のゲームのクライアントの方ができていませんでした。しかし、まだ、ソースはわけがわかりにくいクラス(さすがにもうMFCは使ってない)が大量にあって、直す気もおきません。そこで、私は、しょうがないので、エディット機能を削ることにしました。しかし、ここはネットワーク対戦にするときに、エディット機能で対戦のルールが違っていたら困るので、どうしようかとも思っていたところでした。そしてさらに、クラスも捨てることにしました。つまり、Cで(C++じゃない)一からまた書き始めました。さらに、滑らかに落ちる機能も削りました。でも、まだ動いていません。本当にできるのでしょうか。

しかし、チャットサーバは一応、動くので、それを展示したりして。
あ、でもそれならitalkがあるか。
いや、Win版italkサーバ、とかいって…。
意味ねー。

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