TSG 部報 第 190 号・新入生歓迎号


目次

特集 1: 新入生自己紹介

新人一覧

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稲崎 洋一

稲崎洋一 (いなざき よういち) ハンドル名 : いなやま
xx 市 xx 町 x-x-x xx 県人寮 xxxx-xx-xxxx

 昭和 xx 年 x 月 xx 日生まれ。xx 歳。趣味はゲームで、いまはまだ富山の実家か ら持ってきた PC エンジン以外、ゲーム機がないので、ゲーセンに行ったり松村氏宅 にお邪魔したりしている。ゲーセンでは主にヴァンパイアハンターと餓狼3をするが 、最近勝てなくなってきた。なぜだろう。
 あと、パソコンについて。実は全くの初心者で、大学に入って 98 を買うつもりだ ったのだが、親との交渉がこじれて計画延期。なかなかうまくいかないものである。
 そういう訳で、まだパソコンを持っていない僕についてはもう言うことがないので 、今日 (4 月 30 日) に行ったゲーセンでの成果を語ります。やったゲームはヴァン パイアハンター、餓狼 3、サイバーボッツでした。
 餓狼 3 の持ちキャラはフランコとマリーなのですが、まずフランコは、待たれると 何もできないということが分かりました。ローレンスのような削り技があればよかっ たのですが。マリーも、必殺技の M . パイダーをスウェーでかわす人がつらい。ヘ ッドスローからの連携技や超必殺が決まれば何とか、という人です。
 意気消沈してサイバーボッツへ。これは、小攻撃が短すぎ。大攻撃が遅すぎるので 、ダッシュ攻撃とウェポン攻撃の使い方が鍵です。ヴァンパイアと同じく、責めた方 が有利なので、待ってもうまい人には絶対に勝てません。
 さらに暗い気持ちでヴァンパイアハンターへ。最近、相手によってキャラを変える ようになりました。持ちキャラはドノヴァンとモリガンですが、パイロン相手のとき はレイレイを使います。レイレイ対パイロンは
 地上ソルマッシャー → ゾディアスキックファイア
を返響器で返し、空中ソルスマッシャーやオービターブレイズは中暗器砲で気絶させ るのが理想、レイレイは
 飛び込み大パンチ  → 天雷破
が切り札。あと、間合いが遠いときは低空ダッシュを使いましょう。
 モリガンは先読みシャドウブレイド、できれば EX 版に全てを書けます。EX 版は 着地に隙がないので投げれるかも。ドノヴァンはビシャモンからリーチと攻撃力をな くして隙を大きくしたような人です。これは地上ダッシュや飛び込みで攻めるからな のですが、ビシャモン程の強さはなく、そこを補うべきキルシュレッドも威力が不足 なのです。攻撃を跡切れさせないのが鍵です。
 自分には偏った知識 (それもたいしたことない) しかないので、訳の分からない文 章になります。何とかして一端の人間に成りたいので、宜しく御教授の程を。


大岩 寛

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Self Introduction of Yutaka OIWA (Aleph-ZERO)
*************************************************/

名前
大岩 寛 / Yutaka Oiwa (おおいわ ゆたか)
ハンドルネーム
Aleph-ZERO (アレフゼロ)
所属
理科 1 類 1 組 A (ドイツ語)
郵政省メール先
〒xxx xx 区 xxx x-xx-x
電算機メール先
g540001@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp
電話線アドレス
xx-xxxx-xxxx (Tel/Fax) (Fax: 6 月頃まで)
使用機種
  • IBM/PC 互換機
    CPU: i80486-DX2 66MHz MEM: 8MB HD: 340MB
  • IBM ThinkPad220
    CPU: i886SL 16MHz MEM: 2MB HD: 85MB
    使用言語等
    BASIC, QuickBASIC, C, LaTeX (R/W), 8086r ASM, Pascal (R/O)
    コンピュータ歴
    かれこれ12年以上

  •  大岩寛 @ インター 1 組です。よろしく。
     プログラムは、ちょくちょく書いていますが、普段は XTR や AWK で処理をし、Excel で計算・分析して LaTeX か Word で仕上げみたいなことをよくやってます。

     大して書くこともないので最後に過去の使用機種を列挙してみましょう。

    /** 往年の使用機種 **/

    PC9801VX21
    長年の愛用機種。不揮発の RAMDISK(4M)、40MB の HD、3.5" の FD を増設し、プログラミング・ワープロ・DTM など多彩に活用し
    PASOPIA (TOSHIBA)
    わが家の最初のコンピュータ。当時としてはマイコンの中でも 実用的にはトップを走っていたコンピュータであった。いまや 納戸の片隅に眠っている。

    岡崎 巧

    ハンドル オメガ
    名前   岡崎 巧 理科 1 類 21 組
    住所   〒xxx xxx 市 xxx 町 x-xx
                (↑xxxxx とよむ)
    電話番号 xxxx-xx-xxxx

    パソコン入信のきっかけ :
     その昔、ファミリーベーシックなるものが存在したが、それに興味を もったのがはじまり。ゲームプログラムを打つようになる。ファミリーベー シックでは、はばとびゲーム (単なる連射ゲーム) などをつくったものであ った。その後もう少し本格的にプログラムをやってみたくなり、中 3 の時に PC-9801DS21 を購入。BASIC で、モノポリーを作ったりした。高 2・3 頃に C 言語とアセンブラを勉強しはじめる。

    その後の自作のくだらないプログラム :
  • 岡崎 - DOS ver.1.00
       システムの入っていないディスクを入れて起動させると、システムがはい っていないよ、とかいうメッセージがでるが、そのプログラムを改造したも の。メッセージを「岡崎 - DOS ver.1.00」にすりかえ、BEEP 音に高低をつ けている。ちっとも DOS ではない。
  • 他のプログラムを止まらせる常駐プログラム
       利用価値 - 市販のゲームなどに常駐しておくと、アニメーションなどが 止まる !

  • 片岡 寛暁

    <自己紹介>

    ハンドルネーム
    HIROAKI
    名前
    片岡 寛暁
    科類・クラス
    理科一類 21 組
    使用マシン
    PC9801FA2
    電話番号
    xxx-xxx-xxxx
    住所
    〒xxx xxx 市 xx 区 xx 町 x-x x-xxx
    周辺機器など
    210MBHD, 4MB メモリ, 2400bps モデム (古い ! ), FM 15 音のサウンド ボード (SNE), SC-55, とても古いプリンター PC201B など
    パソコン歴
     中二の時 98 の VM11 をもらい、パソコンの勉強をしようと思ったが、 挫折して結局ゲームにはまり一日 3 時間は遊んだ。高校になってコンピュー ターのサークルに入ったが、またもやゲームにはまってしまい 3 年生になっ てもその勢いは止まらず、受験の追い込みの二月でも一日三時間は遊びまし た。実は通信も高二の九月から始めたのですが地元のネットでしか活動せず、 商用ネットはいつかやろうやろうと思いながら高校時代が終わってしまいま した。
    好きな食べ物
    寿司、丼もの、その他いろいろ
    嫌いな食べ物
    きのこ類 (ただし値段の高い松茸は平気)
    趣味
  • テーブルトーク RPG や関連カードゲームなど
  • マンガを読む ファイブスター物語、沈黙の艦隊など。長野の自宅 には 1000 冊ほどあります。     
  • カバディ
    ただし、やったことはありません。後ろにいる先輩に書けと言われました。

  • 金子 済

    氏名
    金子 済
    ハンドル
    わたる (本名のまま)
    科類・組
    理科 1 類 22 組 (ドイツ語)
    学生証番号
    540879
    住所
    〒xxx xx 市 xx 区 xxxx x-x-x (自宅)
    電話番号
    xxx-xxx-xxxx (FAX 可)
    ID
    NIFTY-Serve (頻繁にアクセス)
    VFA01673
    東京 BBS (一週間に一度くらい)
    WK
    いぬ。BBS
    INU00058
    機種・環境
    PC-9821Xa (Pen90MHz), RAM72MB, IDE1GB, 4 倍速 CD-ROM, MGAII(VRAM4MB), LP-1000, MC14400FX
    ひとこと
     上はまったくの自慢話です (^^; 春休み中、秋葉原で Xa のフレーム モデルを購入しようとしたところ店の人に二ヶ月待ちと言われ、掘り出し物 がないか某中古屋に行ったらこれがセットになっているのを発見したのです。 相応の値段でしたが親の説得に成功しました。機嫌がよかったのが幸いでし た。
     順番が変ですが次に自己紹介です。パソコン歴は 7 年目で、MSX で始めて 4 年前に 98 へ移りました。TSG にはオリパンフの「全国的に有名なフリーウェアの作者も〜」という言葉と、 サークルオリの時の雰囲気に惹かれてやってきました。プログラミングにと ても関心があります。せっかく高性能なやつがあるのですから WIN アプリ を作れるようになりたいと思いますが、それにはまず C++。C 言語は習得し た・・・つもりだったのですが、受験のせいで随分遠ざかっていたのでいろ いろと忘れてしまいました。というわけで現在は C の復習中です。駒祭ま でにはある程度の実力をつけてみせます。
     以前使っていたのは TC++ で、先日インストールし直して総合環境を起動 したところ画面が吹っ飛び暴走、VMM386 エラーになってしまいました。30n 行で 256 色、Hi-Scan モードではさすがに無理なようです。いろいろ設定を 変えても挙動不審なので、バージョンを調べてみると 1992 年の 1.00 でし た。いくらなんでも古すぎるので VC++1.51 を買ってきたのですが、なんと マニュアルとヘルプが英語 ! これから新しく買おうと考えている人は BC++ 4.0 するべきでしょう。もしかして最新の開発環境というのはどれも英語な のかもしれませんが。読めないこともないのですが、かなりやっかいです。
     やっかいごとと言えば、なぜかここに XANADU があります (^^; 果たし て僕は本当に C++ を修得できるのでしょうか ? (無責任)
     僕は暇な時間たいてい情報処理南棟にいることになると思いますので、見 かけたらどうぞ声をかけてください。

    鴨島 潤

    名前
    鴨島潤 (かもしま じゅん)
    ハンドル名
    Kamo
    所属
    理科 1 類 13 組
    第 2 外国語
    ドイツ語
    ID
    540481J
    出身校
    xxx 県立 xx 高校
    所有機種
    壊れた X1 (New マシン購入予定)、メガドライブ
    趣味
    マージャン
    一言
    C, C++, Pascal などの分科会に参加しようと思っています。 Unix もやってくれれば参加します。どうかよろしく。

    木原 英夫

    名前
    木原 英夫 (541119I)
    ハンドル
    げる (GEL)
    クラス
    理科 I 類 1 年 27 組
    所有機種
    PC-9801DX2+Cyrix486SLC(33MHz), HP-200LX(2MB), PC-8801MA2 (冬眠中)
     初めまして。木原 英夫 (きはら ひでお) といいます。武蔵高校出身です。埼玉 県川口市にある自宅から通っています。
     趣味は、スキー、映画、パソコン・ゲーム等で、映画はアクション系のものをよく 見ます。パソコン・ゲーム関係では、「ぷよぷよ」を作ったコンパイルというメーカ ーがありますが、この会社の妙なノリとかヘンな雰囲気がとても好きです。よくやる ゲームはパズル、横スクロールのシューティング、RPG などです。
     参考までにパソコンの環境と用途を紹介しておきます。まず 98 ですが、メモリは 4.6M で、240M のハードディスクと、5 インチ× 2 (本体) と 3.5 インチ× 2 (増設) のフロッピーがあります。プログラミングをやりたいのですが、まだ全然出来ないの で、主にゲーム用になっています。最近通信をはじめようと思い、モデム (14400bps) を買ってきたので、そのうちにはじめると思います。次に HP0200LX ですが、メモリは ROM が 3M、RAM が 2M あって、RAM はメインメモリと残った分をラムディスクとして 使います。さらにハードディスクの代わりとして、10M のカードを差してあります。 このコンピュータは携帯できる大きさなので、手帳の代わりとしてほぼ毎日持ち歩い ています。
     使っているソフトは、エディタが Vz で、FEP は 98 が VJE-β、HP は WX+ です。C コンパイラは LSIC 試食版です。98 の方には TeX も入っていますが、余り使っ ていません。
     あまりパソコンにも詳しくないですが、よろしくお願いします。


    桜井 一俊

    名前
    桜井 一俊
    所属
    理科 1 類 30 組
    (ちなみにシケ長やってます。情報あったら教えてください)
    出身高校
    桐光学園高校 (神奈川県)
    学生証番号
    541265E (g541265@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp)
    ハンドル
    Osaku☆ (☆はなくてもいいです)
    パソコン
  • X68000SUPER-HD (1994.9〜)
     今現役のパソコンです。なぜか時代に逆行しているのですが…。
     でもいいパソコンですよ。通信やっていれば利用価値はかなりあり ますし(^_^)持っていて実際に使っている方がいたらお友達になりましょう !
  • PC-9801DX/U2 (1991.5〜)
     昔は現役だったのですが、速度が問題になってきてしまって…
     いまではゲームマシンに成り下がってしまっています (苦笑)
  • CONTURA AERO 4/25 (1995.4〜)
     ついこの間生協で買ってきたノートパソコンです。完全に持ち 運び用にしているので、速度は気にしませんでした (笑)

  •  これだけで終わらせてしまうといけないとさっきいわれたので (笑) もう少し自分 のプロフィールについて続けることにします。
     パソコンを初めて触ったのが今から 13 年ぐらい前でした。たしか、ソードという メーカーの m5 という機種だったとおもいます。それからは FM-7 → PC-88SR → X1 → MSX2 → PC-98 → X68 の順番で進化 (?) していきました。
     プログラムの方は今までは主に Pascal でプログラムを組んでいました。(友達に 「C 言語よりいいよ」とそそのかされてやってみたのですが…あまり変わらなかった ようです(^^;;))作っていたのはゲームです。僕がプログラムを担当したゲームが本 の一部に収録されています。(同人ソフト秀作ゲームコレクションという本です)
     他には C 言語・BASIC・アセンブラ (86・68 系) をやっていました。アセンブラ は少しは動かせるという程度で、ガシガシやっていたというレベルではないのです が…(苦笑) プログラムは任せないほうがいいとおもいます(^^;;)
     最後は通信ですね。3 年ほど前からはじめています。昔は NIFTY などの大手のネッ トに行っていたのですが、最近は専ら草の根ネットばっかりに行っています。(単に 行く財力がなくなったという噂もありますが…(苦笑))あと、今は家の方でネット を開いています。ちょっとイっちゃってる系のネットになっていますが、興味があっ たら僕のところに聞きに来てみてくださいね☆

     これがOsaku☆のプロフィールです。みなさん、よろしくお願いしますね☆

    Osaku☆


    高野 直樹

    高野 直樹    理 1 28 組
    住所
    〒xxx xx 市 xx 町 x-xx xxx 号室
    tel
    xxx-xxx-xxxx
    生年月日
    x 月 xx 日
    出身高校
    xx 県立 xx 高等学校
    使っているパソコン
    pc-386vr
    パソコン以外の趣味
    アマチュア無線

    富樫 竜一

    名前
    富樫 竜一
    理科一類 30 組 中国語
    学生番号
    541277b
    所有機種
    PC486se
    PC586rx11w
    HDD170, 540, 540

    使えるのは、えむえすどす、ういんどうずぐらいです。
    ゲームばかりやっている初心者ですので、どうぞご指導よろしくお願いします。


    中村 誠

    中村 誠
    ハンドル名
    mack (とりあえず)
    学生証番号
    540848I (理1 21組)
    所有機種
    EPSON-286

     xxx の出身です。286 は親父のものなので、今、新しいのを買う予定です。DOS/V にするつもりですがまだはっきりとは決めていません。何かいいアドバイスがありま したらよろしくお願いします。
     高校の時には、C と BASIC が主で、アセンブリも少しだけやりましたが、時間が なくなったのでやめました。1 年以上やっていなかったので何をやっていたかなん ていうことはほとんど覚えていません (決して 2 年の終わりから受験勉強を始めたと いうのではありません) 。たしか、本に載っているプログラムを移して、それをちょ こちょこっといじるなどということをやっていたと記憶しております。それから、コ ンピュータールームで自作のゲームをやっていて、危うく締め出しをくらいそうにな りましたが、ちくったやつが僕のことを知らなかったらしく、全校集会の時に注意の お言葉だけはありましたがそれだけで済みました。
     どうぞよろしくお願いします。


    沼田 健司

    名前
    沼田 健司
    生年月日
    xxxx 年 xx 月 x 日
    血液型
    B
    学生証番号
    440308I
    住所
    (下宿先) xx 区 xxx x-xx-xx xx アパート x 号室
    (実家) xx 県 xx 市 x-x-xxx
    電話
    (下宿先) xx-xxxx-xxxx
    (実家) xxxx-xx-xxxx
    ネットワーク ID
    Nifty Serve PXL02010
    PC-VAN UNM10744
    使用機種など
    PC-9801RX21 (改 486) 7 年前から変わっていない。
    カラー熱転写プリンタ, 3.5 InchFDD, HDD, CD-ROM, 2400 モデム, 当然ディスプレイも。Win アクセラなんかもある。
    他サークル
    東大 ABBEY ROAD (ドラマーです)、写真文化研究会 など
    専門 (?)
    フリーウェア集め (Pack5000 を買ってしまった…。) ゲームは全くやらない (フリーウェアは別にして) プログラミングは C と Pascal と Basic をかじった程度。 数学、統計、家計簿、ワープロなど。あと、MIDI関連も。 (でもやっぱり音源の音は生楽器には勝てない !) なんと Windows が走っている。
    あいさつ
     貧弱なマシンの骨の炭までしゃぶりつくすようなセコいフリーソフトを 集めるのが好きな、2 年生です。もう愛着がわいてしまっているのでマシ ンを買い換える気には全く成りません。(第 1 にお金がないし)
     全然関係ないけど、飲みとあれば世界の果てまででも飛んでゆく酒好き。 どんどんのませてやって下さい。最近妙にいそがしくてなかなかいけな いけど、顔がデカいコロッケに似た奴をみかけたら僕だと思って下さい。 よろしく。


    野村 宜邦

    名前
    野村 宜邦 (灘高)
    ハンドルネーム
    窓 明 (まど あきら)
    MAD AKIRA (MADO ではない)
    科類
    理科 1 類 11 組 (540402E)
    住所
    〒xxx xx 都 xx 区 xx x-x-x xxx 荘 x-x (xx-xxxx-xxxx)
     どうも、新入部員の野村です。パソコンは、もう年くらい使っています。現在 は 98NOTE (NS/T) をメインにしています。

    MSX2 > MSX2+ > PC286 > 98NOTE > PC100

     結構プログラムも作ってきました。最近は MSX で 2 年ほどシューティングを作り 続けています。いちおう BASIC Z80 アセンブラ 8086 アセンブラを使えます。
     実は、C もちょこっとかじったんですけど当時使っていた PC286 (HDD なし) では、かなりコンパイルに時間がかかって、結局あまりつかうことがなくて上達し ませんでした。
     まあ、そういうことで 98NOTE (バグ持ち) を手にいれたので TSG では C 分科会に出たいと思っています。パソ通もやっているのでここのネットにもちょく ちょくと顔を出すかも知れません。よろしくお願いします。

     ところで、私の 98NOTE の立ち上げ時に「KANJI CG RAM ERROR」っていうのが出る んですけど、何か実害があるんでしょうか ? なおしてやろうという奇特な方がいら しゃるとうれしいんですが・・・・


    服部 直也

     福島県の安積 (あさか) 高校から来ました、SI-19 の服部 直也です。「はと」と でも呼んでください。
     パソコンは、現在 FM-TOWNSII MX を持っていますが、パソコン暦 4 年目にも 関わらず、パソコン通信の経験は無く、WINDOWS を使ったことも無く、MS-DOS も持っていません。(パソコン通信は今後始める予定です。)
     プログラムの方は、F-BASIC386 を一通りと C の基本をかじったくらいで、アセンブ ラは持っているにも関わらず、一切使えません。
     高校の時、友達 3 人 (パソコン持ってない) と一緒に壮大な RPG を作ろうとした のですが、約 2 年を費やして、結局終わらなかったので、在学中にまた何か作りたい と思っています。
     ゲームが好きで、ヴァンパイアハンターにはまってましたが、東京に来る前は、毎 日のようにゲーセンに通っていたのに、こっちでは殆どやってません。
     パソコンソフトはフリコレと僅かなゲームくらいしかしか持ってません (田舎はソフ トをが高いため) が、秋葉原が近くなったので出費がかさみそうです。
     ところで TOWNS 使いの皆さん、Paracelsus って知ってますか *1 ?。いえ、人名じゃなくてグラフィックツールのほうです。こいつは、 僕が世に出した唯一のプログラム (パソコン通信をしていないため) です、他に類を 見ない (多分) 変な機能が付いているので、興味のある方は使ってみてください。
     RPG 作ってたとか、グラフィックツール作ったとか書きましたが、僕は絵描けま せんし、音楽も作れません。加えて、お気づきのように文章もつまらないです。こん な奴ですが、よろしくお願いします。


    星野 慎一郎

     S1-9 の星野慎一郎といいます。ハンドルは X0 (仮) ということにしておいてく ださい。但し、X0 と書いて「X-ZERO」と読みます (ニヤリとした人、お友達になり ましょう) が、面倒なので普段は ZERO ということにしておきます。
     自己紹介のときにも言いましたが、家には PC-9821Xa/C8W (2 ドライブ + セカン ドキャッシュメモリ 256K + 86 音源ボード + 5 インチ外付け + ICM 製 SCSI ボー ド) 及び GATEWAY の P5-90XL (AHA-2940SCSI ボード + モデム) が有り、これで NANAO の 54T と 230MBMO とプリンター及びスピーカーを共用しています。また、 ゲーム専用に成り下がった (もはやその用も果たしていないとの噂あり) PC-9801DS2 (XC1498C2+130MBHDD) 及び音の出なくなった MSX2+ が 1 台生息してい ます。
     僕の東大入学と共に僕の 98 は 386SX(16MHz) から DX2(66MHz)へと偉大なるジャ ンプアップを果たしたわけですが、殆どゲーム用です (笑)(あ、一応データ交換に も使うんだっけ ?)。そもそも 2 ドライブにしたのもゲームのためですし、P5-90 が納入されれば (注:5/1 現在未納入) 処理は殆どそちらで行うでしょうから。で はなぜ Xs/C8W なぞを買ったのか ? それは 256 色出したかったのと、4 月上旬が 偶然 NEC のキャンペーン中で、X-MATE の CD 搭載モデルが安くなっていたので、 40 万のものが 15.5 万で購入できたからなのです。

    店員との会話 (於・ラジカン):

    店:「いくらぐらいでお探しですか?」
    Z:「いやぁ、15 万くらいで探してるんですけど(本当は別の店で見つけた 9.5 万 の Ap/U2 (新品) に目をつけていたが、アクセラレーターが 3 万するし CPU が遅い ので 15 万のラインで妥協した。)」
    店:「これ(Xs/C8W) なら 15.5 万になりますよ。」
    Z:「あの、CD はいらないんですけど (2 台有っても無駄なだけや)。これ (Xs/U7W) だといくらになりますか (14 万くらいかな)?」
    店:「今、NEC さんが CD 搭載モデルのキャンペーンやっていて、CD 無い方が高くな っちゃうんですよ (笑)」

     というわけで、僕の家には CD も 2 台有ることになってしまったのです (半泣)。 おまけに 2 ドライブにしたりセカンドキャッシュ付けたりでもう借金地獄です (本泣)。
     プログラムは殆どやったことが無く、ゲームのデータをいじった程度です。言語の 勉強はこれからさせてもらおうと思います。どうぞ宜しく御願い致します。
    PS : 僕はゲームが大好きなので、皆さん仲良くしてください (笑)。


    松村 憲男

    自己紹介します

    名前
    松村 憲男
    住所
    xxx 区 xx x-x-xx xxxxx xxx号
    実家住所
    xx 県 xx 市 xx xxx
    電話
    xx-xxxx-xxxx
    実家電話
    xxxx-xx-xxxx
    ハンドル
    きりもみ
     パソコン歴はたいしてない。でもゲーム歴は比較的長い。(初めて買ったゲームは ナッツ & ミルク。本体は四角ボタン) 結構集め好きので、色々なものを持ってる。 まず、実家に MD、ファミコン、ゲームボーイ。引っ越し先にはスーパファミコン、 PS、ネオジオ。
     パソコンは 9821AP3 (メモリ 16 メガ、HD1G、5 インチドライブ、CD-ROM、倍密 MO、SC88VL、モデム)
     昔 C で作ったゲームで、「おもしろゲーム」というのがある。内容はウルティマ のキャラメイキングを模して作られた職業適正判別ゲーム。マニュアルは VC2 によっ て読み上げられるという画期的なもの。
     あと、チャイムズクエストで作った「ドラえもんお使いゲーム」「同 2」がある。 内容は・・・いいや。

     私は毎日我が千年王国を築かんと、毎日必死にごみを出したり、自炊したり、寝 たり、家主さんに愛想良くしたり、毎日忙しい。忙しすぎて、半田ごてを握る暇も ない。
     将来の夢は、山の中のしがない庵で毎日悪いことをして過ごすこと。その為に欠 かさずパソコン通信にアクセスしている (草の根)。

     あと、趣味としてテクノ鑑賞がある。一言いいたい。このごろ活躍している trf とかいう集団のことを、「テクノバンド」と思っている人が世の中には少なからず いるらしい。貴方は間違ってます。(本当にそう思ってる人がいないことを祈る) そ ういう認識はテクノファンにも,trf の人たちにも迷惑です。やめましょう。

     東京に来て、大変うれしかったのは、渋谷の WAVE に、頻繁に行けるようになっ たこと。あそこぐらいでしか、本当に良いテクノの CD が手に入らないのです。他 にもいいところがあるよ、という人は是非教えてください。
     (ここからしばらくはテクノに興味のない人は読み飛ばしてもらって結構です)
     まず私がテクノに手を染めたのは高校 1 年の時。それまで洋楽ばっかり聴いていま した。で、当時「電気 GROOVE のオールナイトニッポン」というのがありまして。 はっきり言って、ふつうの感性の人はついていけない内容だったのですが、どうも僕 は普通ではなかったらしく、虜になっていました。その頃は電気 GROOVEも、ラ ップバンドだといわれていた頃で、僕もそう思ってました。で、そのオールナイトで は「おすすめ曲のコーナー」なるものがあり、毎回電気のメンバーが (主に石野卓球) の勧めるテクノの曲を 1 曲流していました (たまに「おすすめスペシャル」とか いって、曲ばっかり流していることもあった) そこで色々なアーティストを知り、 どっぷりとはまっていったのです。聴いたことのある人は分かると思いますが、オー ルナイトでは各パーソナリティごとに、CM の後やなんかに曲が流れるのですが、電 気の場合は YMO でした。「世界の坂本」がやってたグループだということで、さっ そく「テクノバイブル」なる、1 万円の BOXCD を買い込んで聴いたのが始め。今と なっては YMO は「古いテクノだ」と、言わざるをえんのですが、当時は僕にとって 新しく (10 年前の曲にも関わらず)、毎日のように聴いていました。
     電気のオールナイトなくして今の私はいなかったでしょう。趣味のみならず、強 烈なキャラクターに、価値観までも変えられてしまいました。電気 GROOVE の曲は、 ちゃんとテクノだし、大変好きな (総合的に) グループです。今では、「馬鹿バン ド」的要素は薄れ、曲としても大変いいものを作ってくれるのですが、みなさんが TV ,雑誌で目にすることのできる部分は、あくまでもコマーシャルな部分で、本当 に彼らの作った純粋なテクノを聴きたかったら、SONY 等、メジャーなところからで ている CD を聴いていてもよく分からないので、そこのところ注意です。
     で、今好きなテクノのアーティストとしては、HARDFLOOR、UNDERWORLD 等。テク ノでは「レーベル買い」というのが存在します。アーティスト情報の乏しいテクノ 界では、「レーベル」を基準にして買うという行為が広まっているという訳なので す。で、好きなレーベルは、R&S、RISEINGHIGH、HARTHOUSE、とれま、WARP 等。富 山が出身地なもので、こういうようなメジャーなアーティスト、レーベルの物しか 入手出来なかったので、こんな感じです。
     あと、BLUCK DOG のメンバーがやっているというネットについて知っている人、 情報ください。


    宮本 安人

    東京大学 理科一類 12 組 宮本 安人 (540462A)

    住所 〒xxx-xx xx 県 xx 郡 xx 町 xx x-x-x 電話 xxxx-xx-xxxx

     僕の出身高校は、埼玉県立川越高校という所で、今は家から通っています。家か らだいたい、2 時間半ぐらいかかるので、通うのがとてもたいへんです。まあたい した進学校では、ないですけど *2 川越高校の自慢話でも 少し書くと、学校の裏に、三芳野神社というのがあって、そこはなんと、よく交差 点で耳にする、「とうりゃんせとうりゃんせ」の歌 *3 の 発祥の地名なのです。
     今、考えると、高校の進学希望調査には、1 年から 3 年の冬まで、東京工業大学っ て書いたような気がするけど、いったいなぜ今ここにいるのでしょう ? /(^_^;)。 自己紹介といっても何も書くことがないのですが、コンピュ−タ−が好きなので、C 言語でもやりたいと思います。なので誰か知っている人がいたら僕に教えてくださ い。FM TOWNS というのを持っているのですが、なにせ目玉 TOWNS なもんで *4、もう今から拡張しても意味がないので (ToT)/、はやく新 しいの、に乗り換えたいです。で、なんとか国立大学に入ったということで、うち の親と新機種購入の商談がとりまとまりそうなのでパソコン関係の店に詳しい人が いたら、どこかいい店を、紹介してください。それと、このあいだ、部室にある横 型 TOWNS に初めて、お目にかかれたので、すごく感動しました。あと誰か TOWNS を持っている人がいたら、なにかゲ−ムを貸してください (^_^;)。
     そういえば、数学が好きなので、誰か僕が高校の時に作った大学入試範囲の数学の 問題でもやりましょう。そんじょそこらの問題より多分、面白いと思います。

    例題 1) 放物線は全て相似であることを示せ。
    例題 2) 区間 [0, 1] 内の全ての実数の和は ?

     あと金曜 5 限のシミュレ−ションの科学をとっている人がいたら、4 月 28 日のノ ートを写させてください。さらに、数学 1A (金子) のシケ対になってしまったので 、だれか、過去問をください。なんだか自己紹介というより宣伝になってしまってす みません。


    村井 源

    ムライ ハジメ
    村井 源

    学生証番号 : 541292I
    理科一類 30 組 中国語

    開成高校

     9801-UV11 から 9821-CX に買い換えました。BASIC しか分かりません。


    森川 浩

     はじめまして。2 年理科 1 類 14 組の森川浩といいます。ハンドル名はモリカワ で結構です。今年から入ったわけですが、他に三つのサークルに入っています。従っ てあんまり顔は出せませんが、よろしくお願いします。
     南棟には結構いりびたってます。ですから連絡などはメールでして頂ければ確実 です。アドレスは g440524 です。何をしているかというと、まず図形科学の授業の 宿題が主で、あとここを使う授業が二つほど、そして個人的な利用です。
     持っている機種は FM TOWNS HR100 であとオプションがごてごてついてます。タ ウンズの BASIC はわりと優秀で、結構実用的です。高校のとき、ゲームを作ってグ ランプリを取ったこともあります *5 (20 万円もらっちゃっ た)。先のタウンズはそのときの副賞でもあります。最近は C に凝ってます。その ころは BASIC 一本でしたが、大学に入ってからは数値計算をするようになり、その 処理速度に限界を感じ始め、C を始めました。X-Window の C はとくにグラフィク スにおいて初心者には難しく、今は簡単に利用できるようにいろいろな関数を作る 作業をしています。そしてそれらを利用してこれからいろんな作品をつくる予定で す。これまでに「RunRun」と、「二重ふりこのシミュレーション」を作りました。 やりかたはメールで僕に聞いてください。
     学校のコンピューター (端末) ではこのようにたいしたことはしていませんが、 うちのタウンズではこれまでにいろんなものを作りました。最後に、蛇足ですが、 新入生の方で「私の東大合格作戦95」なる本を読んだ方、いるでしょう。あの本 は即刻処分してください。はずかしいから・・・。


    寺田 広一郎

     はじめまして。私は神奈川県の栄光学園出身、文科二類の寺田広一郎と申します。 もっているパソコンの機種は PC-9801DA の CPU を 486 に変えたものを使い、容 量がパンク寸前の 130M のハードディスクと CM-32L の MIDI 音源と 4M のメモリ を拡張してきますが、実際にはほとんどゲームにしか使っていないためプログラム などはほとんど初心者です。

     私が最初にパソコンを買ったのは中学 2 年ぐらいの時でこれまたほとんどゲー ム機と思われている MSX2+ でした。(その前に J3100 なんてものがあったかもし れない) MSX2+ を使ってエメラルド・ドラゴンや三国誌シリーズをやっていました が、私中学と高校の 6 年間を物理部という特殊な環境で過ごしていましたので、 私の周囲にはパソコンを持っている人が多く、しかもみな PC-9801 を持っていた ので私も親にねだって PC-9801DA を買ってもらったわけです。その頃からアート ディンクのだすシミュレーションゲームのファンになり、A 列車でいこう III や、 ATLAS などなどをやり込みました。また、ガイナックスのプリンセスメーカーシリー ズもずいぶんやったような記憶があります。

     しかし、最近のゲームにはあまり興味をひくものがなく、(最近某メーカーの某 ソフトは睡眠不足になるぐらいやったけど) 友人からもらったグラフィックを見た り、MASL データを見て遊ぶくらいにしかパソコンを使っていません。プログラム も何度か BASIC のマニュアルを見てはうなっていたのですが、その度に挫折し (単に飽きやすい性格だからかも知れない)、結局音もろくに出せないという現状な んですが、やっぱりゲーム機として終らせてしまったら私の 98 が可哀想ですので せめて BASIC ぐらいは使えるようになりたいと思う今日この頃です。

     うーむ、書くことがなくなってどんどん意味のない文章になっている。やはりパ ソコンをほぼゲーム機として扱ってきた私には 1 ページも書くことがない、とい うわけでそろそろまとめに入らせてもらいますと、とにかく私はみんなでわいわい 騒いで楽しくやっていきたいと思っています。ただし私は甘いものはあまり好きで はないので、ケーキパーティなどしたら卒倒してしまうかも知れません。無理矢理 食べさせるのはやめましょう。あと、私はパソコンのグラフィックとか MASL デー タとか集めているので色々持っている方は是非御一報下さい。よろしくお願いいた します。


    特集 2: '95 年度サークルオリエンテーションの舞台裏


    95 年度サークルオリエンテーションの舞台裏の苦労話 (NAO)

     部長のなおです。今日の新歓コンパでオリエンテーション関係の催しはすべて終わ りになりました。大きな仕事が終わってほっとしているところです。今年は全部で何 人の人が TSG に新 しく入ってきてくれたのかなあ? たくさん来てくれると、とってもうれしいな。だっ てそのために 4 カ月前からいろいろ準備してきたんだから。
     今年の春休みには、本当にしょっちゅう駒場にやってきました。なぜかって ? そ れはもちろん TSG のオ リの準備のためでもあるのですけど、実はわたくし、 物 理学研究会というサークルにも入っていまして、そっちの方のオリの準備やゼ ミのためもあったのです。ここでこんなことを言うのもなんですが、

           自然界の奥底に流れる物理の美しさに酔いしれ
        数字の中に込められたる無限の哲学に神秘を感じたい人たちへ
             物理学研究会はあなたを待っています
               物理研は隣の 303 の部屋です
             物理研は原理研と一切関係ありません
        理論科学グループも統一理論研究会とは一切関係ありません

    へへ。原稿料だよ、ちょもらんま君。

     さてと、春休みの僕が何をしてきたのかをここで発表しましょう。そして来年の オリに役立ててください。

    1 月下旬
     オリ関係の仕事の始まりは、実は春休みのずっと前の 1 月下旬から 始まりました。部長のメインの仕事は対外書類の制作です。というわけで、 まず「つちおと」に載せるサークル紹介文を書くことになりました。去年 の同じ TSG の紹介文がとっても良かったので僕もそれと同じような感じで書きました。 一部丸写しがありますが、大抵は自分で考えて TSG の楽しさをアピールできる文章を作ったつもりだったんですが、その草案を みんなに発表したら、あまりよろしくなかったみたいでしたね。
     sigma さんから硬苦しいと言われるし、ちょもらんま君からたっぷり添 削してもらっちゃうし。また全部書き直したけれどそれでもまだよくなか ったみたい。
     でも時間が無かったのでそれを提出しました。新入生のみんなはあれを 読んでどう思ったのかな?
    2 月上旬
     「つちおと」の原稿のすぐ後に今度は「学園」の原稿依頼がありま した。
     こっちのほうは箇条書で書くようにとあったので結構楽かと思ったら、 字数が足らなくて、結構たいへん。なんとかまとめたものは crux 君から さんざんけなされてしまいました。結局、彼が書いたもの提出しました。 うーん、僕が苦労した 3 時間は何だったのだろう。
    2 月 25 日
     ようやく僕もモデムを買いました。これって本当に便利ですし、楽 しいですね。みんなも早くパソコン通信を始めましょう。
    2 月 28 日
     TSG の恒例の年間行事として 3 月中旬に「追い出しコンパ」が開かれます。
     TSG ではコンパにあわせて部報を印刷するのが習わしのようで、そのため僕も原 稿書くことになりました。読んでくれた人もいるでしょう、「C++ クラス入 門」です。これは 2 月下旬にササアと書き終えて、いぬ。でちょもらんま 君の所に送りました。いやあ、パソコン通信って便利ですね。
     これと並行して書いていたクラスオリパンフの原稿が完成。約 13kbytes。 これはフロッピーを郵便で送りました。不便ですね。情報教育南棟のちょっ とした使い方について書いたんですが、環境が変わってしまったので、あま り役に立ちそうにないです。しくしく。
    3 月 4 日
     オリエンテーション委員会による第 1 回サークル代表者会議があり ました。
     これこそ私の出番と勇んで出席したのですが、会議の内容は貰った冊子の 解説だけでした。この日は情報棟も閉まっているので、なにもすることがな くって本当につまらない一日でした。
    3 月 7 日
     本当は部長の仕事は書類書きだけのはずなんだけど、なぜか部報の印 刷の労働に狩り出されてしまいました。自分から手伝うよと言ったのかもし れない *6。まったくお人好しなんだから。
    3 月 8 日
     いぬ。を使ってオリの仕事ができる人を募ったのだけど、みんなどっ かに行くとかで、折り合いつかず。特に sigma さんの南西諸島 10 日間 1 人旅が凄い。
    3 月 11 日
     TSG 追い出しコンパです。ちょもらんま君がスキーに行ってしまったので僕と K_O_ 君とで 50 部の製本と訂正をすることに。追い出される方の名前を間 違えたので訂正の紙をぺたぺたはったのですが、貼って配った後に、追い出 される佐久間さんの名前も間違えていたことがわかりました。もう手遅れ。
     コンパは sigma さんが本当に頑張ってくれたおかげで楽しく終わりまし た。乾杯と三本絞が早すぎるという声もあったけどね。
    3 月 20 日
     サリンの日。僕は埼玉の奥地の我が家の奥のコンピュータの前で、か ちゃかちゃ部報の原稿を書いていました。昼過ぎまでこんな事件がおこった とは知りませんでした。
    3 月 22 日
     第 2 回サークル代表者会議。この日はオウムに最初の捜査が行われた 日です。
     僕は外には出たくなかったのだけど、しぶしぶ駒場に出ました。会議の内 容はないよう。いみなし。
     しかしこの日の午後に GANA 君と TSG の立て看板を作りました。
     板は 2 枚あったのだけど、板を支える適当な角材がなかったので、この 2 枚を合わせて薄板で横からはさんで、とにかく立つ看板を作りあげて 1 号館 の前に置きました。
    3 月 23 日
     TSG オリパンフに載せる僕の原稿が完成。全部で 55kbytes にもなりました。
     オリパンフが膨れるのはいいけど、編集長をマヒさせることに。
    3 月 29 日
     TSG の部室の大掃除。掘れば掘るほど謎なものが出てきました。だいぶ捨てたつ もりなのだけどまだ汚い。しかし、2, 3 日たったらまたもとのようにちら かってしまいました。
    3 月 30 日
     オリエンテーション委員会によるサークルビラの一斉袋詰め作業とい うのが例年通り行われました。各サークルから3名人員を提供するのですが、 その 3 名がなかなか決まらず大変でした。結局 Nishi、 Yu、NAO の 3 人がでました。
     この仕事は、3 種類あって、1 人目は TSG のビラ 4000 枚ほどを一枚一枚回って来る人に渡す作業で、2 人目は段ボー ル製の「ちりとり」を持ってぐるぐる 30 ターンほどして全サークルからビ ラを集める作業で、3 人目は集まったビラ束を袋にいれて、それをまとめて 倉庫に運ぶ作業でした。こうした作業を5時間ほど続けるのです。ひたすら 単純肉体労働でしたね。とても疲れましたよ。
    3 月 31 日
     またもオリエンテーション委員会による仕事で前日の続きで、オリエ ンテーション案内用の冊子を作って、前日のビラ束とつちおとや学園なんか をすべてまとめる作業でした。この作業には TSG からは GANA 君が 出てくれたのだけど物理研から僕が出ることになっていたので、結局僕は両 日肉体労働をしたことになります。
     この日の午後、TSG の立て看板に貼るものを印刷しようと思ったのですが、なぜかプリンタが動 かない。なんとケーブルが焼け焦げている。でも次の日に入学手続きがある ので何としてでも看板に何か書きたいと考えたので、わざわざ GANA 君の 下宿にお邪魔して適当なものを印刷してもらいました。そんで、駒場に戻っ てその文字を 64 倍ぐらい拡大コピーして看板に貼っつけました。これでい ちおう看板らしいものはできたとひと安心。入学手続のときにこの看板に気 づいた注意深い方いますか?
    4 月 6 日
     TSG のオリパンフの印刷製本を 200 部一気にしてしまいました。さすが TSG って感じでしたね。僕は雑用しかしませんでしたけど、みなさんご苦労様。 でも後で気づいたけど、いぬ。の電話番号が潰れていろいろに読めてしまう んだよね。
    4 月 7 日
     授業時間割りが発表の日。時間割りはそのずっと前から知っていたん だけどやっぱり早めにもらおうと思って出てきました。sigma さんは週休 3 日になると言って喜んでいました。僕は週 21 コマ。うへ。
     午後には TSG の立て看板に TSG がコンピュータサークルであることを書き足しましたが、書き間違えてちょっ と見苦しいものになってしまいました。
    4 月 10 日
     ついにやってきたサークルオリエンテーション。朝 9 時半から 109 教室で準備に奔走しました。といっても机を並び変えてコンピュータとオリ パンフを運んできて、あとビラをあっちこっちの壁に貼っただけですけどね。 あとはひたすら勧誘。Makken さんの SKYDUEL がききましたね。 Zephyr さんに依 頼したポリゴンのソフトは普通の環境では動かないのでした。残念。でも sonic が動いたので、いちおうポリゴンもやっているんのだぞという説明が つきました。
     しかし人がたくさん来てくれたねえ。オリパンフも飛ぶように持っていか れて第 2 版を刷ることになるなんてねえ。とにかくオリ初日は無事終わり ました。
    4 月 11 日
     サークルオリエンテーション第 2 日目。
     オリパンフ第 2 版の印刷を朝からして、昼になって機器の準備をして、 だべっていました。この日に来るのは文系だから、うちにはそんなに来ない だろうと思っていたら結構来ましたね。理系の人も来てくれたみたいだけど。
     こうしてオリは大変盛況に終わりました。いやあ、まったくうれしいです よ。さあ何人 TSG に入ってくれるかなあ。
    4 月 13 日
     この日の午後、僕は本郷に行きました。何のためかと言うと、 TSG の説明会で教室を使うので、その借用願いにサークル顧問の教官のハンコが いるのですがその教官といのが 10 何年か前に TSG の部員だった寺田実先生という本郷の機械科の人だったのです。そのハンコ を押してもらうためだけに僕は本郷に行ったのです。 Zephyr さんに案内 してもらいました、ありがとうございました。
     約 1 年ぶりの本郷でした。本郷はとってもいいところですね。僕も早く 行きたいのですが、行かない可能性が大きくなってきています。うーん。う ーん。やっぱり同じ学年の友達たちと別れて駒場に残るのはさみしいなあ。
    4 月 16 日
     工学社とかいう雑誌社の記者が取材に来ました。そのためわざわざ日曜に 出てきたのだけど、結局サークル紹介文とインターネット入門の原稿を依頼 されて、あと正門前で 5, 6 人で写真をとっただけ。疲れた。
    4 月 19 日
     僕の 20 歳の誕生日。でもなにもなし。
    4 月 20 日
     第 1 回 TSG サークル説明会。30 人近くの人が来てくれて大変盛況でしたが僕の説明は かなりいい加減になってしまいました。いろいろ影響大きいかも。
     「TSG は、にぎやかおだやかな所だけど実力は相当なものだよ」ってことをアピー ルしようとしたんだけどうまくいったのかなあ。
    4 月 25 日
     第 2 回 TSG サークル説明会。今回は人は来ないだろうと思っていたら10 人も来てくれ てました。今度はちゃんとした説明をしようと思っていたんだけどやっぱり うまくいかない。僕の説明を聞いて TSG に入るの辞めたひともいるだろうね。ちょっとショック。
    5 月 13 日
     今日です。部報の印刷があるみたい。夜からコンパです。
     みんな楽しく飲み食いしましょう。
     はい。こういうわけなのです。春休みは休みらしくなかったわけです。だからこそ 今日来てくれた新入生の皆さんには感謝します。
     これからわれわれと共にますます楽しい大学生活を送りましょう。

     それでは、僕の話はこの辺で。


    今年のサークルオリについて (しげ)

     今年の新歓行事もあと新歓コンパを残すのみとなりました。(とかいっても、たぶ んこの原稿が読まれるのは新歓コンパのときなんだろうけど。)
     歓迎される側の新一年生はもちろんのこと、サークルオリ当日に来れなかった上 級生の人々もサークルオリの裏舞台は知らないはずなのでここに書きたいと思いま す。

     とりあえず、表向きの姿としては・・・。

    SONIC (PC-186GR) . . . Zephyr さん作
    SKYDUEL (FM-TOWNS HR) . . . Makken さん作
    MIDI (PC-486NAU) . . . いろんなひと作

    が展示物でした。
     これを見た賢明なみなさまはお気づきだったでしょう。そうです。なんとサークル オリのためにつくられたものはただひとつもないのです。つまり、SONIC は去年の駒 祭のときのだし、SKYDUEL はもうちょっと前の作品です。MIDI にいたっては TSG 部員 の作品ではないし・・。
     ということで今回のサークルオリの表・裏を書きます。

    4/9 (日)
     今回のサークルオリのためにどうやら Zephyr さんが OV というポリゴンプログラムを作っているらしい。そしてどうやら Zephyr さん自身は 授業があるので来れないんだけど、いぬ。のファイラーに 10 日の早朝に上 がるらしい。
     TOWNS のほうは SKYDUEL で行こう。
     オリパンフ号 200 部印刷済み。
    4/10 (月)
     朝 8 時起床。OV をダウンすべくいぬ。にアクセス。OV をダウン。 おうちの Ap2 で何も考えずに実行、バグって止まる。うーん。Ap2 の設 定が悪いのか。まあ、時間もないしとりあえず持っていけば誰か何とかし てくれるだろう。と思い、学校へ。109 に行ってしばらくしてから続々と パソコンが運び込まれる。GR でも OV 動かず。メモリ設定変えてもだめ。 がーん。どうしよう〜と思い、FD で GR のハードディスクをあさってい ると運良く駒祭のときの SONIC 発見 ! よ〜し、これしかない、決定。
     その後、ちょっと暇になったので U?M? を何気なく偵察。SC-88 発見。欲しい、とか思いつつ、負けるか明日はこっ ちも MIDI だ、と GANA 君に 「SC-55mk2 持ってきて〜。」とお願い。
     理系の日だったためか意外に多くの人がオリに来てくれて、オリパンフ 号があと少ししかない。「ええい、明日 50 部追加だ。」と編集長ちょも らんま。
    4/11 (火)
     朝からゲスプリに並ぶ。オリパンフ号 50 部印刷。
     11 日は文系の日だ。109 の出展サークルが TSG を筆頭に自然研、KGB、無線部・・・と妖しい (?) 理系サークルばかりなこ ともあり、また立地条件の悪さもあってか (笑) あまりに人が来ない。ひょっ としたら MIDI 音源が「ああっ女神様」の音楽ばかり奏でていたのが原因か。 「がーん。部報が余る〜。おねがい〜。」とかいって通り すがりの人にま で部報を渡しだす始末。なんか 1 年生ぽくないひとがなれなれしく^^;)  話しかけてきたと思いきや、旅行代理店の人だったり、雑誌の記者の人だっ たり・・。「この人たちいったいどこでサークルオリを嗅ぎ付けてきたんだ ? 」とか、「やっぱ、大変なんだね〜」とか思いました。
     まあいろいろありましたが、説明会にも 30 人くらい来てくれたことだし、今年も TSG は安泰でしょう。


    たてかん (GANA)

     たてかんを作ろうと積極的に行動したのは僕ではなく部長なのですが、部長は他 の原稿で忙しいらしく、ひまそうな僕にこの原稿がまわってきてしまいました。と、 いうわけでたてかん作りで何があったか、です。
     春休みは (やることはたくさんあったのですが) 大体暇だったので、僕は結構部室 へ遊びに行っていました。部長はそんなに暇ではなかったらしい (忙しいと主張して いましたが僕には暇そうにしか見えなかった) のですが、結構部室でよく会いました (銀英伝をやっている Tellur さんにもよく会いました) 。僕は「たてかん作らないの ? 」と、僕が部長に (自分 で作りたかったわけではありませんがなんとなく) 何度も言っていたので、(そのせ いかどうかはわからないけど) ある日とうとう部長が「よしっ、つくるぞっ !」と言っ て (?)、僕も作ることになってしまいました。
     そこで、まずはたてかん本体を作らなければなりません。幸い、去年のたてかん のもとが 2 枚部室の前に立ててあったので、駒際の時にべたべた張り付けたビラを むしりとって下まで運び、その 2 枚を背中合わせにくっつけて作ることになりまし た。他の団体は角材を使って立つようにしていましたが、東急ハンズは遠いので、 ありあわせの材料で間にあわすということで、部室の中に捨ててあった 1m^2 位の 大きさのベニア板 (何故こんなものが部室に ! でもゴムボートがあるくらいだし…) を使うことにしました。つまり、2 枚のたてかんのもとを背中合わせにくっつけて その側面のΛの部分に板をあてるのです。これには大して苦労せず、角材を使って いないのでちょっと変な感じなたてかんが 1 つできました。
     形だけはできたたてかんを 1 号館の前あたりまで運び、風で倒れないよう紐で重 めの石を括りつけ (他の団体は作りがちがうので紐を使ったりせず、ただ重りを乗 せているだけでした)、おいときました。しかし、まだ形しかできていないたてかん です。何の宣伝にもならないので、文字を描かなければなりません。
     別の日、部長が張り付けるべき文字を持ってきました。が、TSG の文 字は TSG ロゴではなくただのアルファベットで、「理論科学グループ 109 教室」などという 文字は横長の文字だったので、僕が強引に反対し、新たに印刷しなおすことにしまし た。MS-Windows の「ライト」で文字を書いて印刷しようとしましたが、プリンタが 動きません。Data が送られてこないのです (プリンタケーブルが断線していたよう で、Nishi が直して くれたそうです)。春休みなので、北棟や南棟や図書館で印刷することもできず、一 番近いところにすんでいる僕の家までわざわざ出かけました。再び「ライト」を使っ て、「いぬ。BBS」にあった tsglogo.mag と「理論科学グループなんたらかんたら」 という文章を印刷しました。その後、何をしたのか僕は知りませんが学校へ行ったと きには、白地に黒文字のたてかんにビニールがかけてあってすかりできあがっていま した。なんとも味気ない、なさけないたてかんです(他の団体のものはすばらしくセ ンスのいいものもたくさんあったのに、です)。
     おいた場所が悪かったのか部室にきた人に「たてかんどこにあったの ? 」と聞か れたりしてしまいました(^^;
     またまた別の日、僕が図書館でメールでも読もうかと学校へ行ってみると、たて かんの前で部長が何かやっています。あまりにもさびしいたてかんに、マジックで 「COMPUTER」とかいていました。部長だけにやらせておいては申し訳ないと、おせっ かいな僕はお尻のほうからマジックでなぞっていって、あやうく「-ETR」と書くと ころでした。が、結構致命的なミスでして、部長が尻拭いをしてくれましたが、結 局、文字の大きさのバランスが少し変になった「COMPuTER」ができあがりました。 僕は逃げ出し、そのあと二度とたてかんをみていません。どうも、通りかかっても 見過ごしてしまうような位置にたてかんは置いてあったらしいです。
     今回たてかんのできばえはひどいものだったので、駒祭のときは、ぜひもっとかっ こいいものを作りましょう。絵心のある人は必ず協力するよーに。


    怒濤の反復作業 (Nishi)

     去る 3 月 30 日、駒場寮北ホールにてビラ詰め作業が行われた。このビラ詰め作 業とは、知っている方も多いと思うが、新入生に配るためにサークル等のビラを紙袋 につめる作業であり、毎年行われている。各サークル 3 人が参加する必要があり、 TSG か らは、新 2 年生がその作業に参加することになっていて、 NAO (部長)、Yu (コ ンパ委員)、そして私 (Nishi、 会計) がその作業に参加した。以下は、私の値と汗と涙の記録である。(大ウソ)

    (以下の記事中には若干の事実誤認があるかもしれませんが御容赦下さい。)

    3 月 30 日 10:00
     集合時間なのだが私はまだ駒場の入り口近くにいた。小雨が降って いるにもかかわらず、周りには、ビラ詰めに来たらしい人がたくさんいる。 そこで Yu とばったり会う。その段階で、駒場寮北ホールには、既にうじ ゃうじゃと人がいた様だが、それでもなおどんどん人が中へと入っていく。 Yu 君は直接北ホールへと向かったが、まだ当分は作業が開始されそうにな いので、私は、昨日部費で買った CD-ROM ドライブを置きに学生会館へと 向かった。
    同日 10:05
     学生会館に着く。人がいっぱいいる。ゲスプリがフル回転している。 頑張ってビラを刷っている。 TSG は前もってビラを 4000 枚刷っておいたとのこと。あの「ダルマ」のビラで ある。私はその時、広島へ観光旅行に行っていて手伝えなかった。ビラを刷っ て下さった皆様、ご苦労様でした。で、305 へ行くともう既に TSG のビラはなかった。NAO が先に来て、ビラを持っていってくれたらしい。荷物を置き、寮北ホールへ と向かう。学館の階段を下り 1 階に着くと、人がいっぱいいる。ゲスプリ がフル回転している。まだ頑張ってビラを刷っている。どこのサークルだか 知らないが、このサークルは果たしてビラ詰めに間に合うのか ?
    10:15
     北ホールに入る。中は机が 3 列に並べられており、人であふれかえっ ていた。NAO や Yu が見つからず、中をしばらくさまよう。やっと見つけると、結構良さ そうな場所を彼らは陣取っていた。まだ、作業が始まりそうにないので、彼 らと駄弁る。
    10:25
     作業の方法について説明がある。1 人が「ちりとり *7 」を持ちビラのある机に沿って回り、1 人が机の前に立ち、 その「ちりとり」にビラを 1 枚ずつ入れ、もう 1 人が「ちりとり」に溜まっ た全サークルのビラを紙袋に入れて、保管場所へ運ぶ。これで計 3 人必要 というわけなのだ。事前に聞かされていた、2 人が作業し、もう 1 人は交 代要員という話は何だったのか。3 人しかいない TSG では、交代要員がいない事になる。
    10:30
     役割分担を決める。じゃんけんで決めた。勝った順に、
      Nishi . . . ビラ入れ
      Yu . . . ちりとり
      NAO . . . 袋詰め・運搬
    と決まった。ビラを「ちりとり」に入れる係は動かなくて済み楽そうだったの で、私は「ちりとり」にビラを入れる係を選択したのだが、実のところこれは . . . 。
    10:35
     作業が始まった。「ちりとり」を持った人がすげ〜スピードでまわって くる。雨のために湿度が高いせいか、ビラ同士がくっついてしまって、1 枚 1 枚「ちりとり」に入れるのが難しい。このスピードでは私は持たない、と思っ た瞬間、急に誰も来なくなった。「ちりとり」の列が続かないなら、そんなに 早くまわっても意味が無いのに。(^^;
    11:00
     「ちりとり」の列のスピードはかなり落ちてきている。しかし、くっ つきあったビラを 1 枚 1 枚入れるのは難しい。よく見ると、後ろの方の人 で、指先にはめるゴムのキャップのようなものをしている人がいる。準備が いいなあ (感心)。
    11:30
     「ちりとり」の列のスピードは大して変わらないのに、間隔がかなり 広くなってきた。「ちりとり」の係が相当数脱走したようだ。Yu も見えなく なった。私の作業も楽になり、かなり余裕が出てきた。で、後ろにいた 物研の人と駄弁りながら作業をする。と、そのとき NAO が私 のところにやって来た。君の仕事はどうしたんだ ? 実は私の仕事が一番辛 いのではないか ?
    11:55
     TSG のビラの山はいっこうに減らないようだ。作業もまだ 4 分の 1 と言ったと ころらしい。いつの間にか Yu が復活していた。そして、連絡があり、作業 は 1 時まで中断して昼休みということになった。しかし、出口に人が殺到 してなかなか北ホールから出られない。
    12:10
     ご飯を食べに生協食堂に行こうかと思ったが、春休み中だったので、 1 階食堂しかやっていない。で、行ってみるとひどい混雑で、やむを得ずあ きらめた。駒下に行っても同じ状況だろうと思い、生協で何か買って食べる 事にした。
    12:12
     生協に行っても大混雑である。でも、他の場所へ行く気力はもうない。 私は、パンと牛乳を手にとり並ぶことにした。
    12:25
     食料を入手し 305 へ行った。目の前に、今朝、重い思いをして持って 来た CD-ROM ドライブがある。この昨日買った CD-ROM ドライブには、ケー ブルが付属していない。これを見ていたら、何故か疲れがどっと出て来た . . . 。
    12:55
     行きたくない。でも行かないとまずい。でもやっぱり行きたくない . . . 。
    13:00
     気がつくと、私は駒場寮北ホールの中にいた。まだ余り人は来ていない。 早く来すぎたか . . . 。
    13:10
     作業が再開された。僕の隣の 物研の人はまだ来ていない。反対側の隣りに、午前中はいなかった野 球の応援サークルの人がいた。そして、また「ちりとり」を持った人が超 高速でまわってきた。野球応援のサークルの人は、まだ慣れていないせい もあってか、1 枚 1 枚渡せず、5、6 枚ずつばさっ、ばさっ、と行った感 じで、気前良く「ちりとり」に放り込んでいた。ビラは足りるのか ?
    13:13
     隣の 物研の人がきた。20 人ぐらい「ちりとり」が通り過ぎたあとであった。
    13:15
     4 時までに作業を終わらせる、という連絡があった。まだ 4 分の 1 ではないのか ? これから 3 時間弱で本当に終わらせることができるとい うのか ?
    13:30
     午前と違い「ちりとり」の列のスピードが落ちない。私の疲労度は どんどん上がっていく。でもビラの山は、いっこうに減らない。私は、カ ニを食うサルのように、ひたすらビラを渡し続けるのであった。(つづく)
    13:45
     ついに、「ちりとり」にビラを入れ損ねる。これで、新入部員が 1 人減ってしまった (わけないか)。
    13:50
     また、「ちりとり」にビラを入れ損ねる。もう 1 人新入部員が減っ てしまった。 (おいおい)
    13:52
     今度は、「ちりとり」にビラを 10 枚ぐらい入れる。これをもらっ た人が他の人にきっとビラを配ってくれることでしょう。(希望的観測)
    14:00
     まわって来た Yu に疲労の色が見える。なんかまた人が減って来た ような . . . 。
    14:15
     また NAO が来た。
    14:20 *8
     私の疲労はかなりのところまで来ていた。そんなとき、隣の応援サー クルの人が交代した。いいなあ。
    14:30
     どのくらい時間が経ったのだろうか、と思い時計を見ると全然時間 が経っていないのでした。隣の人ともほとんど話さなくなった。
    15:00
     ついにビラの山が減って来た気がしてきた。(この文、ちょっと読 みにくいかも。きたきた)
    15:05
     またまた NAO が来る。君の仕事は一体何なんだ ?
    15:20
     各サークルでビラが不足しはじめてくる。でも隣の応援サークルに はビラがまだいっぱい (3000 枚くらいだったろうか ?) ある。午前中い なかったとはいえ、いくらなんでも作りすぎでは ?
    15:30
     「ちりとり」がほとんど来なくなる。そろそろ作業終了か ?
    15:40
     「ちりとり」がまたたくさんやって来る。げっ、作業終了は近くな いのか ?
    15:50
     やっと作業終了。私は真っ白に燃えつきかけている。まるで、305 でやった TOWNS のスーパーリアル麻雀 PIIIを 3 時間もやって、そのゲー ムが無限ループであることを知ったときように。(笑)
    16:20
     作業終了後、私は一度 305 に戻った。達成感もへったくれもなく、 私に残されたものはこの上ない疲労感と、どうせ殆どは読みもせず捨てら れるのに、という考えに端を発した徒労感のみであった。「今日はもうだ めだ。家に帰ろう。」Nishi はそう言うと、顔を全部食べられてしまったアン○ンマンのように、夕日に 向かってとぼとぼと歩いていきました。(完)(大ウソ)
    来年やる人は精神衛生に十分注意しましょう。


    恐怖のオリパンフ制作 (ちょもらんま)

  • オリパンフを作ろう !
     サークルオリは、オリパンフなしには語れません。「どこのサーク ルに入ろっかな ?」と迷っている新入生の選択の材料として、オリパンフ は、オリでの雰囲気や展示などとならんで重要なものとなるでしょう。そ れに、オリパンフには、その場では伝えきれない TSG の活動内容・技術力、そして TSG の良さを好きなだけ盛り込むことができます。

     普段の部報はもちろん TSG 内の情報誌 (?) なわけですが、オリパンフはもちろん新入生に TSG をアピールするためのものです。技術系の記事等の他にも、 TSG の紹介や活動内容とか、いろいろと書かなくてはいけません。だれにどんな ことを書いてもらうかは、ほとんど僕の方で勝手に決めて割り振っちゃいま した。
     割り振り案を決めたら、あとは原稿を待つばかりです。もちろん、自分 の分もちゃんと書かなきゃいけませんが(^^;)。

  • 恐怖の原稿量
     原稿の締切りが近づくにつれ、ぞくぞくと原稿がメールされてくる ようになりました。さすがオリパンフだけに、みんな気合をいれて書いて くれて、長めの原稿が多かったですね。極めつけは、これです。

    --
    Number : 8
    Sender : INU00051 (NAO)
    Stamp  : 95/03/ 20:59:56
    Size   : 47763 Bytes
    Title  : 恐怖の大量原稿送信
    
    # こんばんは。ちょもら君
    # なおです。
    # C言語入門書がついに完成しました
    # 「ポインターと配列、文字列」の項を
    # 追加したことと、解説をさらに丁寧にしたことと
    # 1行を全角文字で33文字にしたことによって
    # 原稿が激しく巨大化してしましました。
    # 全部で1200行の46kバイトあります。
    # ちょもら君の編集の仕方なら多分40ページぐらいに
    # なるでしょう。
    # (ひどすぎー)
    # これなら誰でもC言語の入門が果たせます。
    # これを読んだらコンピュータサークルに入ろうか入らまいか
    # 迷っている人はきっとTSGに来てくれるでしょう。
    # (かなり強気です)
    # 前回の原稿よりは編集し易くなっていると思います。
    # (句読点たくさん入れたし行も短いし)
    # まあ、オリパンフなんだから、他の時期の部報より
    # 立派なのを作るべきだよね。
    # (ちょも君の苦労を全然考えていないNaoです)
    # さあ次はサークル紹介文だ。これは適当にかたずけます。
    # 後日送信します。
    #
    # では、これよりこの恐怖の大量原稿を送ります。
    # 46kバイトならたったの25秒で送れるわけか。
    # メールボックスが破裂しないことを祈る。
    # ちょもら君がハングアップしないことを祈る
    
     (後略……オリパンフ参照 ^^;)
    --
    
     いままで見たことも聞いたこともないような巨大な原稿。 NAO 君の原 稿だけで、40 ページとはいかないまでも 30 は確実にいきそうです。「極 端に薄いオリパンフなったらどうしよう ? 」などとくだらない心配してい た僕は、「わーい、これで分厚いオリパンフが作れる」と無邪気に喜んでい たのでした。このときまだ、僕は目の前で起こりつつある恐るべき事態に気 付いていなかったのです。

     やがて、原稿の締切日 3/31 になりました。この日、僕は 3 月分の現 物支給をもらい忘れていたことに気付いたのでした。現物支給というのは、 学友会が毎月 3 千円分の紙を各サークルにタダでくれるというものです。 B4 上質紙ならば 2 千枚も貰えますが、その月のうちに取りに行かないと くれません。もちろん 31 日のうちに出掛ければもらえるのですが、この ころ風邪をこじらせていた僕は、往復 3 時間以上をかけて駒場へ行く体 力など、どこにもありませんでした。
     3 月分の現物支給をもらい損ねたのはちょっと痛い。でも、部室には上 質紙が 3 千枚近くあったはずだし、4 月分の現物支給もあるから、紙の 心配なんかぜんぜんない。僕はまだ、このように気楽に考えていたのでし た。

     さて、原稿が一通り揃って、編集を始めた僕のもとに次のようなメール が届きました。

    --
    Number : 9
    Sender : INU00051 (NAO)
    Stamp  : 95/04/02 09:00:48
    Size   : 1208 Bytes
    Title  : 印刷だいじょうぶかい?
    
    なおです。
    
     オリパンフは全部で何ページになったのかな?
    印刷用紙は足りてるのかな?
     きれいな用紙は2000枚ぐらいしかないよ。
    すこしきれいでない用紙ならあと3000枚ぐらい
    あるとおもう。
    (後略)
    --
    
     あれ ? 3000 枚くらいはきれいなのがあったはずなのになあ。汚れちゃっ たのかな ? まあいいや。4 月分の現物支給を合わせれば足りないわきゃー ない。
     色上質紙は全部ビラに使ってしまっていたので、表紙に使う色上質紙も 4 月分の現物支給でまかなわなくてはいけません。それでも、白い上質紙 を新たに 1500 枚も貰えるのです。部室に残っている分と合わせて、使え る上質紙は 3500 枚も確保できます。60 ページをこえるような事態になっ ても大丈夫です *9 。しかし、編集作業が進む につれ、とんでもないことが判明しました。

     なんと編集後の総ページ数は 80 ページ以上。
     発行予定部数は 200 冊だから、必要な紙は……

       80 × 200 ÷ 4 *10 + (試し刷り) = 4000 + 数十枚 !

     ここに至り、僕は初めて事の重大さに気付いたのでした。500 枚以上も 足りないなんて !
     せっかく書いてもらった原稿を没にするわけにはいきません。この時点 で届いていなかった原稿をとりあえず断ってから、どうするか悩みました。
     結局、文字の大きさを思い切って小さくし、1 ページ当たりの字数を大 幅に増しました。字が小さくて、読みにくかったかもしれません。Makken さんからも「ちょっと文字が小さいね」という指摘がありましたが、緊急 事態だけに止むを得ません。

     紙の悩みはまだ終わりではありません。4 月分の現物支給をもらいにい くと、「上質紙 ? もうないんですよ。みんな次々にもらいにくるもんだ から……。孔版上質紙なら有りますけど」と係の人。コウハンジョウシツ シなんて得体の知れない紙を使うのは、できれば避けたいものです。それ に、前半のページと後半のページで紙質が違うなんて、みっともないこと この上ありません。「それは困ります」と言ったら、どうも学友会が自分 のところで確保していたらしい上質紙を分けてもらえました。これで一安 心です。

     原稿の量が多すぎて悩むのなんて、僕の代にはこれが最初で最後だろう なあ。紙の量さえ十分だったら、部室に現存する最も厚い部報 *11 を上回るチャンスだったんですが。ちょっと残 念。
     と思っていたら、この 190 号もなんかすごいぞ。(^^;

  • 恐怖の印刷
     編集が終わったら印刷です。この時期はゲスプリ(印刷機)が混ん でいるので、順番待ちをするといつ使えるか分かりません。予約して使っ た方が得策です。僕は風邪をこじらせてずっと家にいたので、駒場に行く 人に頼んでゲスプリの予約をとってもらうことにしました。
     ところが、NAO君からゲスプリの予約に失敗したとのメールがきまし た。受付開始後かなり短時間のうちに、予約が一杯になってしまうという のです。しかも、次のようなメールまでが迷い込んできました。

    --
    Number : 9
    Sender : INU00051 (NAO)
    Stamp  : 95/04/02 09:00:48
    Size   : 1208 Bytes
    Title  : 印刷だいじょうぶかい?
    
     (中略 …… P41に書いてあるけど(^^;))
    
     昨日、物理研のオリパンフの最終印刷をおこないました。
    整理券番号がなんと42。夕方6時過ぎに順番がきて
    ぎりぎり印刷し終えました。
     TSGの印刷ではshige君かgana君などの駒場
    の近くに住んでいる人に朝8時半ごろ学生会館に行って並んで
    整理券をもらってもらうのが良いでしょう。
    --
    
     むう。印刷当日は早起きしなければいけないようです。どうせ朝から行 くのなら、なるべく午前中に印刷をすませて午後はのんびりしたいもので す。となると、誰よりも早く駒場に行ってゲスプリ待ちの列に並んで、1 番に印刷するのが BEST でしょう。僕は確実に 1 番を取るために 7 時に 行こうと思ったのですが、「8 時でいい」という情報が NAO 君から 入ったので、8 時に行くことにしました。1 人分の時間 (1 時間) では印刷 しきれそうもないので、GANA 君 & SHIGE 君にも応援を頼みました。

     さて、印刷日になり、8 時ちょい前に学館に着くと、もう先客がいるん ですよね、これが。でも、4 番をとることができたので、あまり待たなく てもすみそうです。GANA 君と SHIGE 君もすぐにやってきて、一緒に並んでくれました。

     9 時になって学館があき、整理券が配られました。なんとゲスプリ 4 台 のうちが 2 台が壊れていたためしばらく待たされてしまいましたが、10 時くらいに僕の番が回ってきて、印刷を始めることができました。あとは いつも通りに印刷するだけ……と思っていたら、あっという間に GANA 君の 順番が来てしまいました。ゲスプリの使い方を知っているのは僕だけなので、 1 人で 2 台のゲスプリをいっぺんに使わなくてはいけません (苦笑)。最初 のうちは忙しくてひぃーでしたが、 GANA 君 & SHIGE 君に もゲスプリの使い方を教えたので、途中からはまた 1 台のゲスプリに専念 できるようになりました。2 人分の時間でも足りなくなりそうだったので、 かなり無茶をして制限時間を 30 分近くオーバーするまで印刷を続けました。 SHIGE 君の 番を待つという手もあったのですが、 GANA 君と SHIGE 君の あいだに一人入ってしまっていたので、それまで待ちたくなかったのです。 もっとも、GANA 君の分が時間切れになったあと、しばらくして SHIGE 君の 番も回って来たので、あそこまで無理をしなくても良かったのかもしれませ ん。

     製本も大変でした。
     なにしろ、60 ページ 200 冊 !
     綴じる紙 (B4 の紙を半分に切って、B5 としたもの) の総数は 6000 枚 !

     NAO 君と K_O_ 君が手伝いに来てくれたのですが、 SHIGE 君は 途中で帰っちゃったので、結局 GANANAO・K_O_・ 僕の 4 人で製本しました。
     555 教室に入り込み、6000 枚の紙を各ページごとに分けて机の上に並べ、 1 枚ずつとってページ順に並べていきました。ところが、しばらく作業を続 けても、積まれた紙は全然減らないんです。1 ページ当たり 200 枚ですか らね。いつまでこんな作業を続けなきゃいけないんだと思うと、気が遠くな りそうです (ビラの袋詰めに比べれば、遙かにマシなんでしょうが(^^;))。
     1 時間ほどたったころ、守衛のおじさんがやって来て、「君達、(教室 を使用するための) 許可は取っているのか ?」 本来、教室を使用すると きには許可がいるのです。しかし、許可が必要だなんて知らなかった僕た ちは、お説教をされるハメになってしまいました。しかし、おじさんのご 好意で隣の小さな 558 教室で作業を続けることができました。感謝。

  • 恐怖の再発行
     200 部刷って不足するなんてことは全く考えていませんでした。先 代の編集長のあじさんは「150 ちょいでいい」と言っていましたし、実際 昨年のオリパンフは 60 部以上も余っていました。今年も当然余ると考え た僕は、オリが始まると、「どうせ余るんだから、どんどん配っちゃえ」 といって、オリパンフを乱発しました。これがいけなかったんですよね (^^;。始めのうちは「売れ行きがいいなあ」とごきげんだった僕でしたが、 しばらくして、思ったよりペースが早いことに気付きました。
     気付いたときにはもう手遅れ(^^;。1 日目が終わって残っていたのは、 僅か 30 部。2 日目は文系の日なので客は少なくなるでしょうが、それで も足りないことは明らかです。ビラで済ませようかとも思いましたが、文 系の人にもたくさん入ってほしい。となると、オリパンフを配らないわけ にはいかない。迷った末、結局再発行することにしました。
     第一刷の印刷のときと同じように、僕・ GANASHIGE の 3 人で朝早くから並んで印刷しました。発行部数も少ない (第二刷は 50 部) し、人手もあったので、初版のときほどは苦労しなくてすみました。
     188 号に続いて、オリパンフまで再発行になるとは思わなかったなあ。 必要な部数を読むのって、本当に難しい。

     190 号はちょっと多めに刷っておくことにしよう。


  • 虫つくろい

     部報第 189 号「オリパンフ号」 第 1 刷 7 ページに掲載された「いぬ。BBS」の電話番号等が印 刷時の不手際により判読不能となってしまいました。多くの方に御迷惑をおかけした ことを深くお詫びするとともに、再掲載させていただきます。(編集長)

    いぬ。BBS
    Tel. xx-xxxx-xxxx 300/1200/2400/9600/14400/28800 (V.34/V.FC) (bps)
    (1 回線、24 時間運用)
    mmm Rev. 4.1
    オンラインサインアップ可、会費無料


    工学社の取材について (ちょもらんま)

     先日、工学社の方が同社発行の雑誌「キャンパソ」で TSG を紹 介するため、取材に訪れました。ここではその経緯を報告したいと思います。
     TSG の取材の話が持ち上がったのは、サークルオリのときのです。工学社の馬場さんとい う方が現れ、「TSG」 と「いぬ。BBS」を誌上で紹介したいので、取材させて欲しいとのことでした。
     馬場さんが帰ったあとに居合わせたメンバーで話し合って、次の日曜日 (4 月 16 日) に来ていただくことにしました。ちょうど ったく☆ さんが来ていたので相談し たところ、「いぬ。BBS」の取材は断ってくれとのことでしたので、 TSG の 取材だけお受けすることにしました。窓口は僕ということになったので、馬場さんに メールで、取材をお受けする日時と場所、そして「いぬ。BBS」の取材はお断りする ことをお知らせしました。

    取材の当日は、当然僕も部室に行くつもりだったのですが、直前にほかの用事が あったのを思い出してしまったのでした。(^^;;)
     やむなく NAO 君 に「代わりに行ってくれ〜」と頼んで、行ってもらいました。そんなわけで、当日何 があったのか、僕は良く知りません (苦笑)。詳しく知りたい方は、NAO 君に聞いてくださ い。(^^;)

     NAO 君の話による と、結局集まったのは 5, 6 人で、馬場さんはちょっとがっかりされていたそうです。 部室で写真を撮る予定だったのですが、東大の総務課から校内での写真撮影の許可が 下りず、正門前で写真撮影を行いました。

     もともと話しを聞きに来たはずの馬場さんでしたが、取材では何も聞かれませんで した。そのかわり、自分たちで TSG の紹介文を書くよう頼まれました。この紹介文れは、CRUX さんが書いてくることに なりました。
     また、TSG の取材のはずだったのに、なぜか HRD さんがインターネットの原稿依頼を受けました。

     CRUX さんの TSG の紹介と、HRD さんのインター ネットの原稿は、工学社発行の「キャンパソ」1995 年 6 月号に掲載されることになっ ています。


    独占スクープ ! 衝撃の真相
    私はこうやって詐欺の片棒をかつがされた !
    - 恐るべき巧妙な詐欺の手口 -
    (本誌取材班)

     被害者の会の H さんはかつてを振り返って語る。

    「--- そうなんです。あの日は TSG の N さんから電話があって、K 社の取材があるから来ないかと言われたんです。それで、 ああ TSG の取材なんだと思ったから出かけて行ったんです。薄暗い建物の 3 階でした。いつ もと何かちがうんです。TSG の取材のはずなのに「インターネット」がどうのこうのって。このときに気付くべき だったんです、みんなグルになって騙していたんですね。」

     K 社の B と名乗る男は TSG の他のメンバーを利用して、言葉巧みに H さんを誘った。「インターネットとは何 か ? 」を初心者に説明しろというのだ。

     無理難題である。こんな仕事は普通誰も引き受けない。かつて tnn.* でも「イ ンターネットって何ですか ? 」という質問が出たことがあるが、その質問をした 女性がさんざん馬鹿にされただけで、まともな回答は出されなかった。禁忌に触れ ることは許されないのである。「まともな回答」らしきものをしたら、一斉につっ こまれて社会復帰もできなくなることだろう。その上、その原稿の締切は 4 日後 で十分な時間はなく、「インターネットで何ができるか ? 」は他の人が書くので 書かせてもらえない、ページ数も少なく歴史をずらずら並べてごまかすこともでき ない、さらに H さんは TCP/IPなどを詳しく知っているわけでもない、という有り 様だった。これでは引き受けることになると、もはや適当なことを書いて逃げるし かない。しかし、断れば他の誰かを詐欺師にまつりたてなくてはならない。

     その日は形式的に TSG の取材が執り行われたが、結局 H さんは B と事実上の契約をさせられてしまった。 TSG の 幹部 S (グループ内では法名で TEA と呼ばれている) が H さんを説得したからだ。

    「『インターネットって何ですか、って (いぬ。BBS に) 書き込んでおけばいい。』 と言われたんです。そうしたら適切な答えが得られる、って。これならいい加減な ことを書かずに済みますよね。確かに以前その方法でうまくいったんです。それで 安心してしまって引き受けたんですが…。」

    --
    Note 39       FreeTalk  (FREE)
    [ RESPONSE:  43 of  52 ]
    Title: trashcan-4
    Bytes: 97      Date : 1:32am  2/ 6/94  Author: H** (H**)
    
    問:    RISCマシンの生まれた背景とそのアーキテクチャーの特長について
           簡単に述べよ。
    
    H**
    
    Note 39       FreeTalk  (FREE)
    [ RESPONSE:  47 of  52 ]
    Title: trashcan-4
    Bytes: 266     Date : 5:05am  2/ 6/94  Author: T** (っ**☆)
    
    >問: RISCマシンの生まれた背景とそのアーキテクチャーの特長について
    >    簡単に述べよ。
    
     誰の授業の過去問なんだろう:-)
     昨日一日中似たような教科書読み続けてたからなあ:-)
    
     なんか坂村さんが出しそーな問題:-)
    
      っ**☆
    
    あ、でも TRON は SISC なのか:-)
    
    
    Note 39       FreeTalk  (FREE)
    [ RESPONSE:  48 of  52 ]
    Title: trashcan-4
    Bytes: 1090    Date : 5:56am  2/ 6/94  Author: T** (っ**☆)
    
    >>問: RISCマシンの生まれた背景とそのアーキテクチャーの特長について
    >>    簡単に述べよ。
    
    解答例:
    
     マイクロプログラム制御により CPU に複雑な命令セットを自在に付けること
    が可能になると、高級言語と機械語のセマンティックギャップを埋めることの重
    要性が叫ばれるようになった。そのような背景のもとに生まれたVAX-/780アー
    キテクチャは、非常に特殊化した命令を多数装備し、完全なる可変長命令体系を
    取った。
     しかし、VAX-/780 での応用プログラムのプロファイリングの結果、多数存
    在する命令セットのうち、実際にCPU 時間のほとんどを占めるのはごく小数の基
    本的命令セットのみであることが明らかとなった。また、パイプライン技術が進
    むにつれ、命令長可変、命令実行時間可変、多数の特殊命令、といったものが、
    効率的なパイプライン処理を阻害していることが明らかとなった。
     このような背景のもとに、ハードワイヤード制御、非常に基本的な命令のみを
    装備、命令長固定、命令実行時間一定、それによる効率的で高度なパイプライン
    処理を行いその結果として高速クロック動作を行う、いわゆる RISC アーキテク
    チャが提唱された。
    
    # 10 分ちょい、ってとこかな。
    
      っ**☆
    
    採点してくれ TEA&その他:-)
    
    
    Note 39       FreeTalk  (FREE)
    [ RESPONSE:  53 of  65 ]
    Title: trashcan-4
    Bytes: 279     Date : 2:48pm  2/ 6/94  Author: H** (H**)
    
    >>問: RISCマシンの生まれた背景とそのアーキテクチャーの特長について
    >>    簡単に述べよ。
    > 誰の授業の過去問なんだろう:-)
    
    わーい(^^)
    ありがとうございます(^^)
    
    問題を書いておくだけで、課題がひとつ片付いた!!
    情報工学Iという、うちの学科の科目です。
    
    
    H**@極悪01
    --
    
    おわかりのように、幹部 S はあらかじめ下準備を進めておき、時期を待っていた のだった。H さんは再び同じことを試すが、当然のように今回はうまくいかない。

    --
    Note 4       FreeTalk  (FREE6)
    [ RESPONSE:  49 of  50 ]
    Title: 質問
    Bytes: 47      Date : 12:50am  4/17/95  Author: H ** ( H**)
    
    「インターネット」とはなんでしょう?
    
    H**
    
    Note 4       FreeTalk  (FREE6)
    [ RESPONSE:  50 of  50 ]
    Title: 質問
    Bytes: 109     Date : 3:00am  4/17/95  Author: Chris (**くりす)
    
    >「インターネット」とはなんでしょう?
    
    どう答えてもつっこまれそうなこわい質問だよなあ:-)
    
    ****くりす
    --
    
     結局、H さんは 1 人で詐欺行為をさせられる羽目になった。話が違う、と思った そのときにはもう〆切の前日である。H さんは心を痛めながらも自ら詐欺行為を働か ざるを得なくなった。しかも TSG には一切責任はないという形で。

     一般の人を騙して詐欺行為をさせる、これは全く新しいタイプの詐欺事件だったの である。H さんは現在、保護観察を受けながら TSG と K 社を訴え法廷で争っている。

     事件の全貌が明らかになるには、まだ時間がかかりそうだ。


    まだつづく なおの C++ 入門 (NAO)


    第 10 章 ベクトルクラスの設計

    ◎序
     ケーキパーティー、追い出しコンパと連続して C++ 言語のクラス の話をしてきましたが、具体例をあまり紹介していなかったり、紹介して もつまらないものだったりでしたので、今回はクラスを使った面白い例を 紹介していきます。
     まず表題の通りベクトルクラスを作ってみます。これは本当はクラスの 本来の目的とは少し違ったものなのですが、ベクトル量を普通の double 型変数と同じ様に扱えるようになれて、とってもうれしいわけなので紹介 してしまいます。

    ◎クラスに対する演算子 (operator) の定義
     ベクトル X とベクトル Y の和を計算させて、その答えをベクトル Z に格納するためには、C 言語や Pascal では

    	int X[3], Y[3], Z[3];
    	Add_Vector( Z, X, Y );
    
    のようにしていましたね。配列の先頭ポインタを関数に渡して、そこで計 算するという形をとりました。これはこれでいいのですが、もっと複雑な ベクトルの式にはこれでは苦しいですよね。やっぱり数学とまったく同じ ように

    	Z = X + Y ;
    
    のように書ければうれしいなあと思うでしょう。こういうことをこれから 可能にしていきます。
     さて、X をベクトルクラスの変数名としましょう。それに付随するメン バ関数の呼び出しは、例えば

    	X.Set_Value(1,2,3);
    
    とかのようにしましたね。つまり

    	クラス変数名 . 関数名 (引き数)
    
    です。これからしていくことは「X + Y」で指定した作業が行われること です。つまり

    	クラス変数名 演算子 引き数
    
    の形になりますね。ちょっと無理矢理な理屈づけですが、まあ飲み込んで ください。

    ◎ちょっと具体例
     具体例を見せましょう。2 次元ベクトルの足し算の定義が成された クラスの例です。
    00:    class Vector{
    01:        int x;
    02:        int y;
    03:    public:
    04:        Vector(int a=0, int b=0 ){
    05:            x = a;    y = b;
    06:        }
    07:        Vector operator+( const Vector& V ){
    08:            return( Vector( x+V.x, y+V.y ) );
    09:        }
    10:    };
    11:
    12:    void main(void){
    13:        Vector X, Y, Z ;
    14: 
    15:        X = Vector(1,2);
    16:        Y = Vector(3,4);
    17: 
    18:        Z = X + Y ;
    19:    }
    
    このプログラムの 4 行目から 6 行目の関数はコンストラクタですが、こ の場合はコピーコンストラクタとして使われています。言っている意味は 解りますか ?

    ◎コンストラクタとコピーコンストラクタ
     コンストラクタっていうのは、クラス変数が宣言されたと同時に自 動的に実行される関数です。引き数を与えることができるので、大抵クラ スオブジェクトの初期化の目的のために使われます。コンストラクタの名 前はそのクラスの名前と同じでなくてはなりません。使い方は、例えば

    	Vector X(1,2) 
    
    のようにクラス変数をあたかも関数の様に引き数を与えてクラス変数を宣 言するのです。コンストラクタの引き数が void の場合は () を付けずに 宣言します。また引き数が void でなくても引き数の指定を省略すること ができます。ただしその場合はコンストラクタの引き数定義のところで例 えば

    	Vector(int a=0, int b=0 )
    
    のようにデフォルトでの値を指定しておく必要があります。

     そしてコピーコンストラクタっていうのは初期化ではなく、ううん、要 するにキャスト演算子なわけです。裏で何をしているかというと、まず臨 時的にクラス変数を作ります。そしてそのコンストラクタを起動して初期 化してから、左のクラス変数にそのメンバ変数の値を代入しているのです。 このようにしてクラス版のキャスト演算子ができあがります。こうして 15 行目や 16 行目のような芸当ができるのです。

    ◎演算子の定義
     7 行目から 9 行目の部分で、+ 演算子をクラス用に多重定義して います。

    	Vector operator+( const Vector& V )
    
    この operator+ が + が演算子であることを示しています。あとは普通の 関数と同じです。

    ◎参照 & について
     参照 (エイリアス) & については既知ですか ? この + 演算子の引 き数定義に Vec tor& V とありますがこれは Vector* V と大差ありませ ん。違いは以後 V がアドレスの数字を意味するかアドレスにあるものを 意味するかです。Vector& V と定義すればクラス変数のメンバ変数は V.x で参照できます。 引き数として与えるのは見掛け上その変数名です。つ まり (*V).x とか V->x して参照したり、&A として引き数にするような 面倒なことがしたくなかっただけなのです。はい。なんだか Pascal みた いでしょ。結構便利ですが多用しないほうがいいことは C 言語プログラ マなら明らかですね。だって、変数が実体なのか値だけなのか区別しづら いからです。

    ◎const修飾子について
     const 修飾子は、変数のアドレスを引き数とする場合にも関わらず、 定数でも引き数として使えるようにするための修飾子です。こうすると定 数はいったん臨時に作られる変数に格納され、そのアドレスが引き数とし て送られるのです。

    ◎多返値関数 ???
     まあなにはともあれこうしてベクトルの足し算が X+Y の様にでき るのです。ここでひとつ疑問を持っている人がいませんか ? + 演算子の 定義で Vector 型を返値としていますが、複数の値を同時に返すことがで きるのでしょうか ?
     このからくりは、つまり inline によってマクロ的に実現されているの です。ちょっとつまんなかったかな。

    ◎3 次元実数ベクトルクラス
     さてこれでベクトルクラスの作り方が大体わかったことでしょう。 3 次元実数ベクトルクラスを作ってみましょう。

    class Vector{
        double x;
        double y;
        double z;
    
    public:
        //コンストラクタ
        Vector(double a=0, double b=0, double c=0 ){
            x = a;    y = b;    z = c;
        }
        //ベクトル+ベクトルの多重定義
        Vector operator+( const Vector& V ){
            return( Vector( x+V.x, y+V.y, z+V.z ) );
        }
        //ベクトル−ベクトルの多重定義
        Vector operator-( const Vector& V ){
            return( Vector( x-V.x, y-V.y, z-V.z ) );
        }
        //ベクトル×スカラーの多重定義
        Vector operator*( const double k ){
            return( Vector( x*k, y*k, z*k ) );
        }
        //ベクトル/スカラーの多重定義
        Vector operator/( const double k ){
            return( Vector( x/k, y/k, z/k ) );
        }
        //ベクトル×ベクトルの多重定義(外積)
        Vector operator%( const Vector& V ){
            return( Vector( y*V.z-z*V.y , z*V.x-x*V.z , x*V.y-y*V.x ) );
        }
        //ベクトル・ベクトルの多重定義(内積)
        double operator*( const Vector& V ){
            return( x*V.x + y*V.y + z*V.z );
        }
    };
    
    //使用例
    void main(void)
    {
        Vector X(1,0, 0.0 , 0.0 );
        Vector Y(0,0, 1.0 , 0.0 );
        Vector Z;
    
        Z=(X*2.0-Y*3.0)%X;
    }
    
    ◎お友達、フレンドについて
     上のクラスは理解できますね。ここで注意しておきますが X*2.0 はできますが 2.0*X はできません。なぜなら * はベクトルクラスのメン バ演算子として double 型を引き数としてとるようになっているからです。 逆ができないことは明らかでしょう。でも、逆にも使えるようにしたいで すよね。そういう場合にはメンバ演算子であることをあきらめてフレンド 演算子にして実現します。その前に、フレンドについて説明しておきます。

     クラスのメンバ変数の情報隠蔽の厳重さはもう十分わかっているでしょ う。でも、この隠蔽を時として煩わしいと思うでしょう。いちいちクラス 付属の専用関数にお願いしてその値を教えてもらったりちょっと変えたり するのは、ある種の作業において非常に面倒になります。そこまでして情 報隠蔽を守らなくても、と思うようになります。
     こういった要望から登場したのがフレンド修飾子です。フレンド、つま りお友達です。お友達には、他の人には絶対見せない触らせないプライベー トな領域をも許してしまうのです。ちょっとあまいんじゃないかなと思う のですけど、そうなっているのです。
     話がのろけました。もとに戻します。具体的に言うと、クラス定義部分 内で friend を冠した関数・演算子・クラスからは、そのクラスの private メンバ変数・関数をもアクセス可能になるのです。
     というわけで、先の演算子の話にまで戻ると、次のようにクラス内で定 義するのです。

    friend Vector operator*( const Vector& V, const double k ){
    	return( Vector( V.x*k, V.y*k, V.z*k ) );
    }
    friend Vector operator*( const double k, const Vector& V ){
    	return( Vector( k*V.x, k*V.y, k*V.z ) );
    }
    
    演算子の引き数として 2 つの値を定義すると 1 つ目は演算子の前の変数 に対応し 2 つ目は後ろの変数に対応します。フレンドはメンバではない のでメンバ変数の参照には当然クラス変数名が必要になります。このよう に k*V 用と V*k 用のふたつを多重定義して用意することによって問題は 解決されました。

    ◎ 3 次元実数ベクトルクラスの完成版
     いちおうこの拡張された3次元ベクトルクラスを示しますね。つい でに幾つかおまけも付けました。

    class Vector{
        double x;
        double y;
        double z;
    public:
        //コンストラクタ
        Vector(double a=0, double b=0, double c=0 ){
            x = a;    y = b;    z = c;
        }
        //ベクトル+ベクトルの多重定義
        Vector operator+( const Vector& V ){
            return( Vector( x+V.x, y+V.y, z+V.z ) );
        }
        //ベクトル−ベクトルの多重定義
        Vector operator-( const Vector& V ){
            return( Vector( x-V.x, y-V.y, z-V.z ) );
        }
        //ベクトル×スカラーの多重定義
        friend Vector operator*( const Vector& V, const double k ){
            return( Vector( V.x*k, V.y*k, V.z*k ) );
        }
        //スカラー×ベクトルの多重定義
        friend Vector operator*( const double k, const Vector& V ){
            return( Vector( k*V.x, k*V.y, k*V.z ) );
        }
        //ベクトル/スカラーの多重定義
        Vector operator/( const double k ){
            return( Vector( x/k, y/k, z/k ) );
        }
        //ベクトル×ベクトルの多重定義(外積)
        Vector operator%( const Vector& V ){
            return( Vector( y*V.z-z*V.y , z*V.x-x*V.z , x*V.y-y*V.x ) );
        }
    
    
        //ベクトル・ベクトルの多重定義(内積)
        double operator*( const Vector& V ){
            return( x*V.x + y*V.y + z*V.z );
        }
        //ベクトル+=ベクトルの多重定義
        void operator+=( const Vector& V ){
            x+=V.x;     y+=V.y;    z+=V.z;
        }
        //ベクトル−=ベクトルの多重定義
        void operator-=( const Vector& V ){
            x-=V.x;     y-=V.y;    z-=V.z;
        }
        //ベクトル*=スカラーの多重定義
        void operator*=( const double k ){
            x*=k;     y*=k;    z*=k;
        }
        //ベクトル/=スカラーの多重定義
        void operator/=( const double k ){
            x/=k;     y/=k;    z/=k;
        }
    };
    

    第 11 章 ベクトルクラスを用いた放物運動のシミュレーション

     前章で作ったベクトルクラスを用い、さらに放物運動のシミュレーション用のク ラスを定義してシミュレーションをエクセレントに表現します。いきなり始めます。

    #define dt 0.
    #define N 5
    
    Vector G( 0.0, 0.0, -9.8 );        //重力ベクトル
    Vector W( -50.0, 0.0, 0.0 );       //風の速度ベクトル
    
    //物体運動管理クラスの定義
    class Matter{
        Vector P;    //物体の位置のベクトル
        Vector V;    //物体の速度のベクトル
        Vector A;    //物体の加速度のベクトル
        double r;    //物体の空気抵抗係数
        double m;    //物体の質量
    
    public:
        void Set_Position( const Vector& Po ){
            P = Po ;
        }
        void Set_Velocity( const Vector& Vo ){
            V = Vo ;
        }
        void Set_Friction_Coefficient( double ro ){
            r = ro ;
        }
        void Set_Mass( double mo ){
            m = mo ;
        }
        void Simulate(void){
            Acceleration();
            Euler();
            Draw_Ball();
        }
    
    private:
        void Acceleration(void){
            A = G - (r/m)*(V-W);
        }
        void Euler(void){
            V += A*dt ;
            P += V*dt ;
        }
        void Draw_Ball(void){
            //適当な描画の命令を書いてください。
        }
    };
    
    
    void main(void){
        Matter Obj[N];
        int n;
    
        OpenDisplay();    //適当なグラフィック準備命令
    
        for( n=0 ; n<N ; n++ ){
            Obj[n].Set_Position( Vector( 0, 0, 0 ) );
            Obj[n].Set_Velocity( Vector( 20*n, 0, 20*n ) ) );
            Obj[n].Set_Friction_Coefficient( 1.0 );
            Obj[n].Set_Mass( 1.0 );
        }
    
        while(!kbhit()){
            for( n=0 ; n<N ; n++ ){
                Obj[n].Simulate();
            }
        }
    
        CloseDisplay();    //適当なグラフィック終了命令
    }
    

    第 12 章 ベクトルクラスの大欠点

     前章のプログラムを見てくれれば、ベクトルクラスのものすごい有効性が理解で きるでしょう。しかし、しかしです。ここには非常に大きな罠があります。コンパ イラによって大きく変わるでしょうが、次のプログラムのアセンブラ出力ファイル を見てくださいな。
    //===========
    // C++ソースファイル
    //===========
    
    class Vector{
        int x;
        int y;
    public:
        Vector(int a=0, int b=0 ){
            x = a;    y = b;
        }
        Vector operator+( const Vector& V ){
            return( Vector( x+V.x, y+V.y ) );
        }
    };
    
    void main(void){
        Vector A(1,2), B(3,4), C ;
    
        C = A + B ;
    }
    
    
    //==============
    //アセンブラ出力ファイルの一部
    //==============
    
    
    _main    proc    near
        push   bp
        mov    bp,sp
        sub    sp,20
       ;
       ;    Vector A(1,2), B(3,4), C ;
       ;
        mov    word ptr [bp- 4],1    ; Aのコンストラクタの起動
        mov    word ptr [bp- 2],2    ;
        mov    word ptr [bp- 8],3    ; Bのコンストラクタの起動
        mov    word ptr [bp- 6],4    ;
        mov    word ptr [bp-12],0    ; Cのコンストラクタの起動
        mov    word ptr [bp-10],0    ;
       ;
       ;    Z = X + Y ;
       ;
        mov    ax,word ptr [bp- 4]   ; A.x + B.x の計算
        add    ax,word ptr [bp- 8]   ;
        mov    word ptr [bp-14],ax   ; x成分の計算結果を保存
    
        mov    ax,word ptr [bp-2]    ; A.y + B.y の計算
        add    ax,word ptr [bp-6]    ;
        mov    word ptr [bp-16],ax   ; y成分の計算結果を保存
    
        mov    ax,word ptr [bp-14]   ; x成分をコピーコンストラクタへ代入
        mov    word ptr [bp-20],ax   ;
        mov    ax,word ptr [bp-16]   ; y成分をコピーコンストラクタへ代入
        mov    word ptr [bp-18],ax   ;
    
        mov    ax,word ptr [bp-18]   ; コピーコンストラクタからCへ代入
        mov    dx,word ptr [bp-20]   ;
        mov    word ptr [bp-10],ax   ;
        mov    word ptr [bp-12],dx   ;
    
        mov    sp,bp
        pop    bp
        ret 
    _main    endp
    
     どうですか ? びっくりしたでしょう。これは Borland C++ 3.0 でコンパイルし たんですけどひどすぎますよね。最適化を行っても大差はありません。むしろあほ さが激しく露呈されるだけです。他の処理系ならもっとましなコンパイルをしてく れるのでしょうか? 僕は知りません。誰か教えてください。これを見てしまうと ベクトルクラスを用いて物理シミュレーションすることが相反することがわかるで しょう。汎用性と高速性の相反ですね。


    第 13 章 木クラスを使った辞書の制作

     高速性をあまり追及しないのならクラスを使うのは快適です。ケーキパーティ号 で僕は構造体の利点はリスト構造を使うことで初めてわかるといいましたが、リス ト構造のさらに上の階級の構造である木構造 (Tree Struture) をクラスを用いて 素晴らしくシステマティックに作ってみましょう。
     木構造については既知ですか ? リスト構造が連続の一本の線線で概念化される のにたいして、木構造は複数に分岐していく木の枝達よって概念化されます。つま り次の構造体のアドレスとして複数のポインタを持つのです。
     今回はこの木構造を用いて英和辞典を作ってみます。アルファベットは26 文字 あるので 26 分岐の木構造になります。各アルファベットによってポインタ配列の 添え字を表したいので inline マクロ index() をもちいてます。

    // ******************************************************************
    // *           多重分枝木構造検索クラス        tree.cpp             *
    // ******************************************************************
    
    #include<stdio.h>
    #include<stdlib.h>
    #include<string.h>
    
    //============= 文字を添え字番号にするマクロ =============
    inline int index( char c ){
        if( c=='\0' ) return(0);
        return( c-96 );
    }
    
    // ******************************************************************
    //                        枝クラスBranchの定義
    // ******************************************************************
    
    class Branch{
        union{
            char meaning[54];            //単語の意味を記憶する領域
            Branch* next[27];            //次の枝のアドレスを記憶する領域
        };
    
    public:
                Branch( void );          //コンストラクタ
        void    Set_Meaning( char* );    //メッセージの設定
        void    Print_Meaning( void );   //メッセージの表示
        char*   Return_Meaning( void );  //メッセージのアドレスの返値
        Branch* Create_Branch( char );   //枝の設定とそのアドレスの返値
        Branch* Return_Branch( char );   //下の枝のアドレスの返値
    };
    
    // ******************************************
    // 枝クラスBranchのメンバ関数の定義
    // ******************************************
    
    //============ コンストラクター ===================
    Branch::Branch(void){
            //デフォルトでは次の枝は無いことにする
        for( int i=0 ; i<27 ; i++ ){
            next[i] = NULL;
        }
    }
    
    //============ メッセージの設定 ==============
    void Branch::Set_Meaning( char* na ){
        strcpy( meaning , na );
    }
    
    //============ メッセージの表示 ==============
    void Branch::Print_Meaning( void ){
        printf("%s\n", meaning );
    }
    
    //======= メッセージのアドレスの返値 =========
    char* Branch::Return_Meaning( void ){
        return( meaning );
    }
    
    //====== 枝の設定とそのアドレスの返値 ========
    Branch* Branch::Create_Branch( char c ){
        return( next[ index(c) ] = new Branch );
    }
    
    
    //========== 下の枝のアドレスの返値 ==========
    Branch* Branch::Return_Branch( char c ){
        return( next[ index(c) ] );
    }
    
    
    // ******************************************************************
    //                         木クラスTreeの定義
    // ******************************************************************
    
    class Tree{
    private:
        Branch* root;                      // 木の根のポインター
    public:
              Tree( void );                // コンストラクター
        int   Make_Tree( char* );          // 木を作る関数
        char* Search_Tree( char* );        // 木に沿って検索する関数
    private:
        void Add_Branches( char*, char* ); // 木に枝を付ける関数
    };
    
    // ****************************************
    // 木クラスTreeのメンバ関数の定義
    // ****************************************
    
    //============= コンストラクター =============
    Tree::Tree( void ){
        root = new Branch ;
    }
    
    //=============== 木を作る関数 ===============
    int Tree::Make_Tree( char fname[] ){
        FILE* stream ;
        char word[20],meaning[54];
    
            //辞書ファイルの読み込み
        if( ( stream = fopen( fname, "rt" ) ) == NULL ){
            printf("\a\aCan't find the data file %s . \n", fname );
            exit(1);
        }
    
            //新単語の登録
        while( fscanf( stream, "%s %s", word, meaning ) != EOF ){
            Add_Branches( word, meaning );
        }
    
        fclose( stream );
        return( 0 );
    }
    
    // ============ 木に枝を付ける関数 ===========
    void Tree::Add_Branches( char word[], char meaning[] ){
        Branch* current=root ;
        int n=0 ;
    
        do{
            if( current->Return_Branch( word[n] ) == NULL ){
                    //その文字への枝がない場合は付け足す
                current = current->Create_Branch( word[n] ) ;
            }else{
                    //その文字への枝がある場合はその枝に進む
                current = current->Return_Branch( word[n] ) ;
            }
        }while( word[n++] != '\0' );
    
        current->Set_Meaning( meaning );     //意味の登録
        return;
    }
    
    // ========= 木に沿って検索する関数 ==========
    char* Tree::Search_Tree( char word[] ){
        Branch* current=root ;
        int n=0 ;
    
        do{
                //文字によって枝を登って行く
            current = current->Return_Branch( word[n] ) ;
            if( current == NULL ){
                    //枝がない場合はnullをかえす
                printf(" %s is not registered. \n", word );
                return( NULL );
            }
        }while( word[n++] != '\0' );
    
        current->Print_Meaning();            //意味の表示
        return( current->Return_Meaning() );
    }
    
    
    void main(void){
        Tree TSG;                            //TreeクラスTSGの宣言
        char word[20];
    
        TSG.Make_Tree("TREEDIC.DAT");        //Treeの構築
    
        while(1){
            printf("Input an English word = ");
            scanf("%s", word );
    
            TSG.Search_Tree(word);           //単語の検索・表示
        }
    }
    
    
    
    // ******************************************************************
    // *           辞書ファイル              treedic.dat          *
    // ******************************************************************
    
    mastuuchi 松内良介、'93部長
    ein 寺川愛印、'94部長、ライブラリアン
    aji 安島雄一郎、'94編集長
    Zephyr 八重樫剛史、'94会計
    ichi 大野一、'94コンパ委員
    taro 竹村太郎、'94コンパ委員
    umb 吉田泰博、'94コンパ委員
    rtwo 牧野貴樹、'94ICCC連絡委員
    face 西本圭輔、'94部員
    kms 嶋田真樹、'94部員
    
    
    zzz 松浦宏樹、'94部員
    crux 沢田保宏、'95DPSコンテンスト対策委員
    nao 渡辺尚貴、'95部長
    shige 中村成貴、'95副部長、コンパ委員
    chomora 安田知弘、'95編集長
    ko 岡村幸太郎、'95副編集長
    nishi 西沢信行、'95会計、学友会連絡委員
    sigma 小島司、'95コンパ委員
    yu 渡辺雄一郎、'95コンパ委員、庶務係
    gana 多賀奈由太、'95ライブラリアン
    hanawa 塙与志夫、'95ICCC連絡委員
    
     解説します。このプログラムの基幹を成す木構造について説明しましょう。  すべての単語は根を同じにするひとつの木で管理されています。根から 27 本の 枝がのびていて各枝が単語の先頭文字の '\0','a','b','c', ... に対応していま す。その各枝からまた 27 本の枝がのびていて単語の 2 番目の文字に対応してい るわけです。この枝 1 本を管理するクラスが Branch です。枝は最終的にその単 語の意味を記憶している枝にたどり着くのですが、その枝も Branch によって管理 できるように無名共用体を使っています。つまり Branch クラスは 27 本分の次の Branch クラスのアドレスまたは 54 バイト分の文字列が記憶できるようになって います。あと Branch クラスはその内部処理のための関数を幾つか用意しています。 そして、この Branch クラスを統括するのが Tree クラスです。Tree クラスは与 えられた単語によって木に枝を付けていったり、意味をセットしたりまた、単語か ら木を探索して意味を探すといったことをします。後は見ての通りです。わかるで しょう。
     おっと大事なことを言うのを忘れていました。クラスメンバ関数の中身の定義が あまり長くなるとクラス自体の定義部分が長くなって醜く (見にくく) なります。 そこでメンバ関数のプロトタイプだけをクラス内で定義して中身はクラスの外で定 義することをします。このプログラムでは全面的に採用しています。書き方はこれ でおわかりでしょうが一応書式を述べると、

    	返値の型名 クラスタグ名 :: メンバ関数名 (引き数型名){}
    
    です。この :: をスコープ解決演算子て呼びましてね、これがいろいろいけないこ とを可能にしてくれるのですよ。
     プログラムについての説明はこんなもんですね。実行結果は英語辞書では全然なくっ て TSG の 2 年と 3 年のハンドル名をアルファベットの小文字で入れるとその本名と役職が 出てくるわけです。
     必ずアルファベット小文字で打って下さい。それ以外のチェックをしていないので おかしくなります。


    第 14 章 次回の (ないかもしれない) の予定

     どういうわけか、僕の C 言語関連の話は 4 回も連載になっていますね。表題だ け集めると

    95 年 1 月 14 日のケーキパーティー号 約 10k bytes
    第 1 章 変数の集合としての構造体
    第 2 章 変数の動的確保
    第 3 章 線形リスト構造体
    第 4 章 リスト構造のメリット
    第 5 章 次回の予定

    95 年 3 月 11 日の追い出しコンパ号 約 10k bytes
    第 6 章 構造体メンバ変数の隠蔽化
    第 7 章 構造体からクラスへ
    第 8 章 コンストラクター
    第 9 章 次回の予定

    95 年 4 月 10 日のサークルオリエンテーション号 約 47k bytes
    その 1. プログラミング言語とは何なのだろう
    その 2. とにかくプログラミングを始めよう
    その 3. ループ文で繰り返し命令を実行しよう
    その 4. 配列変数によってデータを効率良く扱おう
    その 5. 構造化プログラミングをしよう
    その 6. C 言語入門最大の壁 ポインタ−に挑もう
    その 7. ポインターと配列変数の関係 文字列の扱い方
    その 8. ちょっと大きめのプログラムを作ってみましょう

    95 年 5 月 13 日の新入生歓迎号 約 22k bytes
    第 10 章 ベクトルクラスの設計
    第 11 章 ベクトルクラスを用いた放物運動のシミュレーション
    第 12 章 ベクトルクラスの大欠点
    第 13 章 木クラスを使った辞書の制作
    第 14 章 次回の (ないかもしれない) の予定

     なんだかすごく頑張ってきたみたい。そろそろ全部で 100k bytes を越します。 こんなにたくさん書く人って前前部長の松内さん以来なんじゃないかな ? まあ中 身はともあれ部報が部報らしくなったんじゃないかなあ。さてさて、次の機会には 何を書こうかなあ。実はもうねたぎれでね、困っているんですよ。文法的にはまだ、 テンプレ−トクラス、クラスの継承・派生、ヴァーチャル関数なんかがあるのだけ ど僕がまだよく理解していないので書けないなあ。まあ、まったく別の系統の話を するかもね。それでもいいよね ? >ちょもらんま君

     というわけで、なおの C++ クラス入門はこれにておしまいにしちゃいます。みな さんあとは適当に頑張って遊んでくださいませ。


    ごみ 3 . LZH (TEA)

     今回は、LHA に対する愚痴を書こうと思います。まずはまたもや前回の記事の訂 正です。SFA は、LHA とほぼ同じ圧縮率になるモードを作ったはずだけど、どんな にがんばっても圧縮率が LHA より数 % 悪いファイルがあったりすると言いました が、0.数ポイントの間違いです。1 桁違いますね。(^^; で、その原因はハフマン 木を作るブロックが LHA より小さいからではないかと思っていたのですが、それ よりも、3 バイトのコピーを近くからしかやらないようになっていたからという方 が大きいみたいです。ファイルによっては 3 バイトのコピーがどのくらい効果的 かは異なるので、どうすればいいかよく分かりません。現在は、3 バイトのコピー は近くからしか行いません。なぜなら、ベンチマーク用のファイルではそのほうが 圧縮率が良くなるからです。:-)
     もう 1 つは、LHAが必ずテンポラリのファイルを作ると言いましたが、それは、 ぼくがいつも環境変数 TMP を設定しているからでした。LHA のドキュメントは昔 読んだだけだからなあ。(^^;

     では、本題に入ります。2 月 19 日に、へろ〜んとNIFTYのFLABOを見ていた ら、気になる書き込みがありました。それは、LHA 2.66 で圧縮したファイル を解凍すると、スペースが 00h になってしまうというものでした。LHA の作 者の吉崎さんの返事は、普通は解凍するときに CRC エラーになるはずだから、 LHA ではなくて他のプログラムのせいではないかというものでした。
     ぼくは、解凍に LHE を使ってんじゃないのかとか、LHA が圧縮するときに LHarc みたいなことをしてるんじゃないかなとか思ったんですが、その通りで した(笑)。LHE はデフォルトでは CRC を計算しないので。(^^; 最初に書き 込みをされた方が、ぼくのところに LHE のバグではないかとメールをくださっ たので、ぼくは、LHA のバグか仕様の変更だと思いますと返事を出しておきま した。LHE のバグではないと言った理由は、LHA 2.66 が、ファイルの前に 256 個の半角スペースがあるものとして圧縮をするように動作が変更されてい たからです。2.63 ではこのようなことはしていなかったようですが、2.66 で はそうなっていました。2.64 と 2.65 は手元にないのでわかりません。まあ、 これは新しいことではなくて、LHarc でも行われていたみたいです。しかし、 LHA 2.13 あたりでは行われなくなりました。
     ちなみに、LHA 2.13 で LHarc 互換の書庫を作っても、そのようなことは起 きません。なぜ LHA がファイルの前に半角スペースがあると仮定しなくなっ たのかはわかりませんが、多分プログラムの都合でしょう。だって、スペース があるとした方が、圧縮率がよくなることが多いでしょうから。でも、LHA 2.66 で再びそうするようになったのは、わりと分かりやすい理由があります。 その方がプログラムが簡単になるからです。これについて簡単に説明しようと 思います。

     新しい LHA では、リストを探索して、文字列が一致しているかそれぞれ調 べるわけですが、リストが長い場合は、これから圧縮しようとする位置から何 バイトか後の位置でハッシュ表を引き、リストをたどります。このずれを ofs とします。お布施ではありません。:-) リストのそれぞれの要素で文字列の 一致を求めるのですが、そのときにofsだけ前の位置から一致しているか調べ ないといけないわけです。よって、ずらした結果が圧縮しようとするファイル の先頭よりも前になってしまうことがあるのです。

     ただし、これだけではファイルの先頭よりも前からのコピーをするようには なりません。なぜなら、圧縮するファイルを読み込んでいるバッファの内部か らしかコピーはしてはいけないわけで、文字列の比較をしようとするアドレス が 0 より小さいかどうかはチェックしているので、バッファの先頭からファ イルを読み込んでいれば、ファイルよりも前からコピーはするわけがないので す。しかし、もう 1 つの理由から、ファイルはバッファの先頭から読み込む ようにはなっていないのです。

     LHA では最大 256 バイトのコピーをするようになっています。つまり、圧 縮をするファイルを読み込んだバッファの残りが 256 バイト未満になったら、 次のデータを読み込まないといけないわけです。読み込むバッファのサイズを 48KB、辞書のサイズを32KBとすると、48KB-256 バイト圧縮したら、最後の 32KB+256 バイトをバッファの先頭に転送して、その後ろに新しく 16KB-256 バイト読み込みます。しかし、ディスクの読み込みは 2 のべき乗の方が速い はずなので、うまくないわけです。そこで、バッファのサイズを 48KB+256 バ イトとしておき、一番最初はバッファの先頭から 256 バイトの位置から 48KB 読み込むようにすれば、常に 16KB の倍数ずつディスクを読めるわけです。そ して、そのままではファイルの先頭よりも前からのコピーをしてしまうので、 バッファの先頭の 256 バイトには半角スペースを書いておくわけです。この ように、ディスクからの読み込みの高速化という点でも、プログラムを簡単に するという点でも有利なので、ファイルの先頭よりも前からのコピーをするの は自然なことなわけです。

     しかし、いくら自然だからといって、勝手に仕様を変更されてはたまりませ ん。-lh6- ならまだ開発中ということで許されるとは思いますが、-lh5- でも そうなっているのです。まあ、プログラムは共通なんだから当然ですが。だか ら、LHA 2.66 で圧縮すると、LHE でも lfd. でも miel でも解凍できないも のが出来ることがあるのです。もっとも、LHA では解凍できるので、文句をい うのはひどいのかもしれませんが。ぼくは FLABO の書き込みを見たときに、 LHA のバグだと思いますと書いたのですが、なぜか無視されました。ぼくは、 これは LHA の作者からの挑戦状と受け取りました (笑)。

     LHA 2.66 のダウンロード数を見たら、2 月ですでに 4800 以上だったので、 これは LHE でもなるべく早く対応した方がいいなと思い、4 月 8 日に LHE 1.02 をアップロードしました。最初は LHA の仕様変更に対応とか書こうと思っ たけど、いやみなのでやめました (笑)。そうするとわざわざバージョンをあ げる理由がなくなってしまうのですが、486 用の差分をつけるようにしたし、 一応、新しく T コマンド (書庫のテスト) をつけたし、秋沢淳子さんのお誕 生日だからいいかなということにしました。(^^; ドキュメントに、T コマン ドは何に使うのでしょうと書いたのですが、わかった人はいるかなあ。あれは 当然、SFA がバグってるかどうか調べるのに使います。でも SFA を作ってる ことはだれにもわからなかったみたいです。(^^;

     SFA も LHA と同じようなプログラムなので、何も考えずに作るとファイル の先頭よりも前からのコピーをするようになります。でも、ぼくはおこってい るので、LHA と同じことはできないなと思い、対策を考えました。でも、いい 方法が考えつかなかったので、非常にせこい方法にしました。それは、ずらし た場所で文字列を比較するときに、バッファの先頭から 256+ofs バイトのと ころから前では常に比較をしないという方法です。こうすると、バッファの先 頭まで正常なデータがあるときでも比較をしなくなるので、辞書のサイズが小 さくなるということになりますが、ちょっとだけなのでまあいいでしょう。 (^^;

     ちなみに、あれは LHA のバグだと言ってもいいと思います。だって、自己 解凍のルーチンは、例のファイルには対応していなくて CRC エラーになるか らです。でも LHA の作者には教えてあげない(笑)。

     SFA ですが、まだ新しい書庫を作ることしかできません。(^^; でも、ディ レクトリ付きで圧縮できるようにはなったので、多少は使えるんじゃないかと 思います。でも、一度に圧縮できるファイルの数は 1000 個くらいです。がん ばればもっと増やせますけど、すでにメモリが 320KB 必要なので、あんまり 増やさなくてもいいかなと思っています。でも、そのうち増やすかもしれませ ん。(^^;

     ここまでできれば書庫の更新ができるようにするのは簡単だし、実はもう少 し速くできるんじゃないかなあと思っていますが、5 月 17 日に公開しなくて はいけないので、今回はここまでにします。去年の 5 月 17 日に FLABO にアッ プロードしたやつはほとんど役に立たないけど、ぼくは 286 で巨大なファイ ルを圧縮するのに使ってました。今年のは使えるようにしようと思ってるので、 みなさん使ってください。(^^;
     ちなみに、前の SFA はソース付きで PACK5000 に入っています。(^^;


    TSG の活動に関する情報を掲載するコーナー〜 らんだむあくせすめも


    重要 : アスキーの取材について

     5/12 日、アスキー株の鈴木さんという方から電話があり *12、 「週間ファミコン通信」という雑誌で TSG を 紹介したいので、取材させてくれないかとのお話がありました。「自分たちでゲーム を作っている方々を紹介したい」のだそうで、「3 ページ分くらいとれる」というこ とです。できれば、部室の写真も撮りたいそうです (たぶん、許可は下りないでしょ うが(^^;)。
     その場で OK して、来ていただくことにしました。工学社のときと同様に、僕が 窓口ということになっています。
     取材の日時は一応

    5/16 (火) 15:00〜

    ということにしてありますが、この時間に集まれる方はあまりいないと思うので、 他の日・時間に変更しようかと思っています。取材のときに来られそうな方はコン パのときに、都合のよい日時を大至急僕に言ってください。
     お願いします。


    C/C++ 言語分科会並びに PASCAL 分科会の開催のお知らせ

     新歓コンパも終わったらいよいよ TSG の 分科会の始動です。やっとコンピュータサークルらしいことの始まりなわけです。こ の分科会は、わたくしなお ( NAO)が担当します。 この分科会で行うことの概略を説明します。
     PASCAL 分科会は PASCAL の基本文法のマスターとちょっとしたプログラムの作 成ができるようになる程度にします。大学では何故かこの PASCAL を公用語として いるようで、そのマスターは文科生であっても必須となっています。そこで当分科 会は TurboPascal を用いてまったくのプログラム初心者にも分かりやすい分科会 にするつもりです。なので、プログラムを始めてみようと思っている方はぜひ参加 してみましょう。詳しい内容は参加者の希望によっていくらでも変わります。
     C/C++ 言語分科会はまったくの C 言語初心者を対象にします。でも C++ 言語の 用法もちらほら使いながら進めていくつもりです。だいたいはオリパンフに僕が書 いた内容をベースにしてすすむと思ってください。
     とりあえず、PASCAL 分科会を 5 月 15 日 (月) の午後 6 時より TSG の 部室で行います。講師は、ぶちょうのなお ( NAO) です。1 時間 ぐらいで終わりにするつもりです。そして 5 月 17 日 (水) の午後 6 時から C/C++ 言語分科会を開きます。ぜひ参加しましょう。その後の日程は参加者たちとで決めま しょう。(by NAO)


    TOWNS 分科会のお知らせ

     今年の TOWNS ユーザーには C の初心者がいるので、C でグラフィックを扱いな がら C に慣れよう ! ということをやってみたいと思います。グラフィックといっ ても 3D とか高度なことではなく、ごくごく簡単なお絵描きです。もっとも、内容 は参加者次第でいくらでも変わりますが。TOWNS をもっていない方でも構いません。

     目標は、「C で歌って踊れるプログラムを作るっ !」です (笑)。(by ちょもらんま)


    夏合宿のお知らせ

    今年の夏合宿は、以下の様に企画しております。

    行先
    伊豆大島
    費用
    船運賃 - 往復 5740 円
    宿泊費 - 13000円 (2 泊 4 食付き)
    その他 - 花火代など
    宿泊
    野田浜園
    tel xxxxx-x-xxxx
    海水浴場まで徒歩 5 分、テニスコートまで同 1 分
    各室 TV あり
    旅程
    7 月 27 日 (木) 夜 9 時頃、JR 浜松町駅集合、竹芝桟橋より出発
    7 月 28 日 (金) 朝 6 時頃、大島着、大島泊
    7 月 29 日 (土) 大島泊
    7 月 30 日 (日) 午後、大島を出発 竹芝桟橋到着は夜 8 時頃
     宿の環境は良い様ですので、充実した休暇を過して頂ける事と思います。参加の 受付の最終締切りは 7 月 10 日とします。多くの方のご参加をお待ちしておりま す。

    小島 司

    tel xx-xxxx-xxxx
    g441036@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp
    QZD03022@niftyserve.or.jp
    sigma@いぬ。BBS
    sigma.tsg@ICCC

    サークルオリ舞台裏 番外編
    新歓ビラの光と影
    (星の海の灯台守)

     ひさびさの登場となります、星の海の灯台守でございます。みなさま、いかがお 過ごしでしょうか。本日は、編集作業で忙しくしておられるビラの作者ちょもらん ま氏になりかわり、私 星の海の灯台守 が、本年度の新歓ビラについて少しお話を させていただきます。

    ☆光

     78 ページをご覧ください。これが、本年度のビラです。ちょも らんま氏は、「文面が少し真面目すぎたかな ? 」といって心配しておられましたが、 なかなかどうして、これでも十分にカマしていらっしゃいます。このビラをみて、ど んな新入生が入ってくるか、とても楽しみです。

    ★影

     月はなぜ満ち欠けをするのでありましょうか ? 言うまでもなく、月には太陽の光 の当たる部分と、当たらぬ部分があるからなのです。このように、この世の万物には、 光の当たる部分と当たらぬ部分があるものなのです。
     本年度のビラも、例外ではないのです。78 ページのビラが光の 当たる部分であるとするならば、影の部分、つまり没になったビラがあるのです *1379 ページに掲載されておりますの が、その没になったビラです。ほんのひとときの暇つぶしに、どうか見てやって下さ い。
     なお、ちょもらんま氏が申しますには、この没ビラを見て「目が腐った」「頭痛 が止まらない」等の苦情は、一切受け付けないそうです。


    P78

     TSGは、東大を代表するコンピューターサークルです。全国的に有名なフリーソ
    フトウェアの作者も大勢います。初心者もいて、ワイワイガヤガヤと楽しくやってい
    ます。TSGって表向きは理論科学グループってことになってますが、じつは「テニ
    ス、スキー、ゲーム」の略なのです (ホントカナ) 。気軽に遊びにきてください。
    

    サークルオリ:一号館109  部室:学生会舘305  代表者:渡辺尚貴 xxxx-xx-xxxx


    P79

                        代表者 渡辺尚貴 xxxx-xx-xxxx
    
    −ねえ、太郎君、おもしろいビラを見つけたのよ。
    −ほう。なになに、「TSG」?
    −そう! TSG。正式名称は理論科学グループ。東大を代表するコンピューターサ
    ークルなのよ。
    −ふうん。それで?
    −TSGのメンバーには全国的に有名なフリーソフトウェアの作者やハード工作の達
     人がたくさんいて、とっても刺激的なの。平安京エイリアンや98用TeXのプリ
     ンタドライバを作ったのも、TSGなのよ。
    −へぇー。でも、初心者には近寄りがたそうだね。
    −大丈夫。TSGにはプログラムを作らない人もいて、ワイワイガヤガヤと楽しくや
     っているし、それに、TSGって表向きは理論科学グループってことになってるけ
     ど、ほんとは「テニス、スキー、ゲーム」の略なのよ。
    −なかなかおもしろそうなサークルだね。でも、今日の花子さん、なんかへんだよ。
     いつもの花子さんではないみたいな……ややっ さては貴様、花子さんに変装した
     TSGの回し者だな!?
    −おーほっほ!! バレたとあっちゃぁしょうがない。あたいの本当の名はね、亭絵
     洲慈意子(ティーエスジーコ)っていうのよ。亭絵洲慈意子。サッカーのジーコじゃない
     わよ。このビラを読んでTSGに興味をもったら、4/10・11のサークルオリ
     のときの109教室もしくは学生会館305の部室へいらっしゃい!!
    
     そう言うやいなや、亭絵洲慈意子は地面に煙玉を投げつけた。炸裂した煙玉は当た
    り一面を煙の海と化し、全く視界がきかなくなった。
     やがて煙がおさまったとき、もはや亭絵洲慈意子の姿はなかった。ただ一人残され
    た太郎は、あまりのばかばかしさに、ぼーぜんと立ち尽くすしかなかった……。
     (文責:安田知弘  この文章……我ながら感動ものだっ!!)
    

    これで 80 ページだっ ! の埋め草原稿
    君も弓を撃ってみないか ?
    −アーチェリー体験記−
    (ちょもらんま)

     先月 27 日、実験を終えた僕が家に帰ろうと駒場の正門を出たときのことです。 メガホンで、盛んに呼び込みをしている団体がありました。
     「アーチェリー部です。ただいまバレーコートにて試射会を行っております。弓 を撃ってみたい方は、ぜひバレーコートにお越しください。」
     これは面白い ! 一度やってみたかったんです。僕は大喜びで一年生に紛れ込み、 バレーコートに行きました(^^;。
     高校の弓道場では 20m くらい離れた所に的があったのでそのつもりで行ったの ですが、的までの距離は 5m 程度。おまけに「初心者には重い弓は引けないから……」 と渡されたのも、たいして立派な弓ではありませんでした。でも、弓を渡されると、 やっぱり幸せな気分になれるのです (笑)。
    「まず、弦を放したときに胸に当たっても痛くないように、これを着けます。そ れから、弦を引くときには右手にこのガトーという革を着けます。人指し指と中指 の間のところに裂け目があるでしょう ? ここに矢を挟んで引くんです。」といい ながら、部員の人が丁寧に準備を整えてくれます。矢を一本渡されました。
     「弦はアゴまで引いてください。……もうちょっと下。もっと下。そう、そのく らい。」弦を放すと矢は的へと走り、中央より下 20cm ほどのところに当たりまし た。「はい、どうぞ」と 2 本目の矢を渡してもらい、再び的を狙います。先程より も少し上に弓を傾けて発射 ! 見事、的のど真ん中に命中 !!
     「上手いですね。」と言われ気を良くして、3 本目に挑戦です。弓にあった小さ な傷を的に合わせると的の真ん中に命中することに気付いたので、3 本目も命中 !! 4 本目は調子に乗りすぎて外してしまいましたが、5 本目は慎重に狙って再び的 のど真ん中に命中させました。
     的には同心円が書かれており、もっとも内側の円に入れると 10 点、以下 1 つ 外側に外れるごとに 9 点、8 点、……となるんだそうです。僕は 5 本撃って 45 点。もっと難しいものだと思っていたのに、よそう以上の好成績です。満足した僕 は、アーチェリー部の人に丁寧にお礼を言って、新歓コンパのお誘いを丁重に断っ て (苦笑)、バレーコートを後にしました。
     来年もきっと、試射会が開かれることでしょう。弓を触ってみたいと思っている人 がいたら、試しに行ってみてはいかがでしょうか。おもしろいよ。


    *1編注 :
    知らない……ごめん (^^;)。
    *2編注 :
    そんなことはないぞ (笑)。ちなみに、部長の NAO と編集 長の僕も、川越高校の出身です。
    *3編注 :
    この歌のタイトルは「関所歌」といいます(カワゴエオタクノタワゴト^^;)。
    *4編注 :
    初代だそうです (笑)。
    *5編注 :
     む、チェックが甘かった。原稿をもらうまでわからなかった。 HR100 なんて中途半端な機種を持ってる (当時の TOWNS を買うなら、 HD100M 内蔵の HR100 ではなく、FD モデルで HD を増設するか、200M 内 蔵モデルにする方がお得) と聞いた時点で、気付くべきだった。(^^;
     森川君が賞を取ったのは (書いちゃっていいよね ?) '92 年度旺文社主 催富士通協賛全国中学生・高校生パソコンソフトコンテストで、「Night Fight」という作品で、アイデア・技術力ともに高い評価を受け、ゲーム 部門のグランプリを受賞しています。教育部門で僕がグランプリを取った のも、この年です。きっと何かの縁でしょう。(^^;;
     ちなみにこのコンテストでは、今でもほとんどの賞を F-BASIC386 の作 品が受賞しており、HighC やアセンブラの作品はあまり奮いません。たと え技術的に優れていても、ソフトとしての「面白さ」が欠けていては、ダ メなのです。F-BASIC386 のパワーは、全くあなどることができません。
    *6編注 :
    そうです (笑)。
    *7教訓 :
    段ボール箱を斜めに切ってちりとり状にしたもので、それで、ビラを 集める。305 にはまだ置いてあるかも。
    *8
    交代要員を確保しよう。
    *9
    ここ数年の MAX は、50 ページ (181 号、去年のオリパンフ)。
    *10
    4 で割っているのは、B4 1 枚に 4 ページ分刷るため。
    *11
    130 号 (1987 年発行、目次・編集後記込みで 76 ページ)
    *12
    この部報の前半部の印刷をしてる最中にかかってきたんです (苦笑)。
    *13
    CRUX さんの助言を取り入れて、一部修正してあります。

    編集後記

    ESDI HD が動きました。w(^o^)w
    ともあれ、どうぞ合宿にお越し下さい。(小島司)

    秋沢さんに会った。でも今は、いつだってひまわり。 (TEA)

     この部報の NAO 率は何パーセントかな。オリパンフ号では 40% だったけど。今回も休み中に、ひね もすのたりのたりかなとつれずれなるままに書きつくれば、やっぱりあやしうものに なりにけりでした。
     分科会いよいよ開始。とりあえず C と Pascal をやろう。みんな参加してね。 (NAO)

     不思議だ。なぜ今回はこんなに原稿の集まりがいいんだろう ? 190 号の総ペー ジ数は 80 ページ。130 号を抜いて部室に現存する部報では、もっとも厚いものに なります。今年は TOWNS ユーザーも 3 人入ったし、めでたい、めでたい。(ちょ もらんま)


    理論科学グループ部報 TSG 第 190 号
    平成 7 年 5 月 13 日 初版 第 1 刷発行

    発行者 渡辺 尚貴
    編集者 安田 知弘
    HTML化 多賀 奈由太

    発行所 理論科学グループ
    〒153 東京都目黒区駒場 3-8-1 東京大学教養学部内学生会館 305 TEL 03-5454-4343


    (C)Theoretical Science Group, University of Tokyo, 1995 Printed in Japan.
    g541119@komaba.ecc.u-tokyo.ac.jp